Ci sono voluti più di otto anni, quasi 5.000 persone, due rinvii e una serie di crisi che avrebbero fatto capitolare qualsiasi altro studio. Grand Theft Auto VI esce il 19 novembre e Bloomberg ha pubblicato il primo resoconto approfondito dall'interno di Rockstar Games: un'intervista lunga un giorno intero con i vertici dello studio, nella sede di Edimburgo. È la prima volta che Rockstar parla apertamente delle difficoltà dietro al gioco più atteso della storia. Il quadro che emerge è quello di un'azienda che ha dovuto reinventarsi completamente mentre costruiva qualcosa di mai visto prima. E i numeri fanno impressione: GTA V ha venduto 230 milioni di copie, il primo trailer di GTA 6 ha raggiunto quasi 300 milioni di visualizzazioni su YouTube, e il recente gameplay mostrato su Netflix ha battuto un film di Robert De Niro diventando il contenuto più visto della settimana sulla piattaforma.Il gioco è partito nel 2015 con un nome in codice, "Project Americas", e un'ambizione enorme: ambientare la storia tra Nord e Sud America. Poi le aspettative sono state ridimensionate alla sola Miami fittizia, ribattezzata Vice City. Il problema è che nel frattempo Rockstar doveva finire Red Dead Redemption II, e per farlo ha dirottato quasi tutte le risorse su quel progetto, spingendo GTA 6 indietro di anni. Una scelta dolorosa ma che, secondo il responsabile dello sviluppo Rob Nelson, ha permesso di costruire una base tecnica poi riutilizzata per GTA 6. Dopo l'uscita di Red Dead Redemption II nel 2018, diversi pesi massimi hanno lasciato Rockstar, tra cui il co-fondatore Dan Houser, che aveva scritto la maggior parte dei giochi dello studio. Il vuoto lasciato ha portato a una struttura di comando insolita: tre direttori invece di uno solo, Nelson, Phil Hooker e Aaron Garbut, ciascuno con il titolo di "head of development". Una soluzione che ha creato qualche attrito interno. "Nessuno mi ha mai detto direttamente 'è fastidioso avere tre di voi che prendono decisioni'," ammette Nelson, "ma so che la gente lo pensava".Nel mezzo dello sviluppo è arrivata anche la pandemia, che ha bloccato gli studi di performance capture e fatto calare la produttività per mesi. Alcuni designer senior si sono stancati della mancanza di progressi visibili e hanno lasciato. "Tenere insieme un team in quel periodo è stata una sfida enorme," dice Nelson.A settembre 2022, proprio quando il gioco stava finalmente prendendo forma, è arrivato il colpo più duro: un hacker ha usato un attacco di phishing per accedere allo Slack aziendale e pubblicare decine di video di gameplay grezzo e incompleto. "È come se qualcuno frugasse nel tuo bucato sporco," dice Garbut. "Vedi il tuo lavoro iniziale esposto al mondo. Nessuno avrebbe mai dovuto vederlo. È invasivo in modo strano". Sul fronte del crunch, Rockstar ha cercato di fare meglio rispetto a Red Dead Redemption II, che aveva comportato mesi di settimane lavorative da 60 ore. Jennifer Kolbe, responsabile della pubblicazione, è netta: "Ho detto che non avremmo finito questo gioco facendo crunch." Lo studio ha assunto più persone, ha introdotto permessi retribuiti in cambio degli straordinari e ha rivisto la pianificazione. "Non è stato perfetto, ma è certamente meglio di Red Dead II," ammette Kolbe, pur riconoscendo che qualcuno potrebbe avere un'esperienza diversa.Molto più controverso è stato il ritorno al lavoro in ufficio cinque giorni su cinque, imposto nel 2024 con la motivazione della sicurezza: i dipendenti non possono accedere ai server di Rockstar da fuori ufficio, e chi deve restare a casa per emergenze familiari deve usare le ferie. Kolbe dice che l'azienda rivedrà questa politica dopo l'uscita del gioco, ma esclude un modello ibrido classico. "L'idea di avere il gioco in così tanti ambienti esterni è qualcosa che il team di sicurezza non amerebbe," spiega. La beffa è che, nonostante tutte queste misure, un altro grande leak è avvenuto ad agosto, poco prima dell'anteprima su Netflix.C'è poi la questione sindacale. L'anno scorso Rockstar ha licenziato 34 dipendenti, la maggior parte dei quali stava cercando di formare un sindacato. L'azienda sostiene che fossero stati licenziati per aver condiviso informazioni riservate su un server Discord con centinaia di membri, inclusi ex dipendenti. I lavoratori contestano questa versione. Rachel Crawford, una delle licenziate, dice: "Voglio che i colleghi che vogliono tornare al lavoro possano farlo, e voglio che chi è ancora in Rockstar sappia che non deve vivere nella paura." Kolbe, dal canto suo, dice che i colloqui con il gruppo sindacale continuano ogni settimana e che se i dipendenti vogliono un sindacato, lo avranno: "Andiamo dove va il team". Sul piano del gioco in sé, la novità più interessante che emerge dal racconto è il sistema di coppia tra i due protagonisti, Jason e Lucia. I due possono fare tutto insieme nel mondo aperto: andare in palestra, rapinare negozi, scappare dalla polizia, fino a flirtare mentre guidano. Jason può mandare un messaggio a Lucia per incontrarsi, e pochi minuti dopo i due si ritrovano a passeggiare in un parco tenendosi per mano. Costruire questo sistema di intelligenza artificiale (quella tradizionale, non ChatGPT) ha richiesto anni di lavoro, ma secondo i tre direttori è una delle innovazioni più riuscite del gioco.La fedeltà al mondo reale è stata un'altra fonte di dibattiti interni. Fino a che punto simulare la realtà prima che diventi scomodo? Se entri in un negozio, devi fisicamente andare al frigorifero, prendere la birra, portarla alla cassa e pagare? Se vuoi prepararti un panino a casa, devi prima andare al supermercato? Queste domande, apparentemente banali (ce le siamo chieste anche noi in una recente puntata di Cookies), hanno richiesto mesi di discussioni perché ogni scelta ha conseguenze su tutto il resto del gioco.Riguardo il rinvio, da maggio 2026 a novembre 2026, non c'è un'unica causa drammatica. Hooker lo spiega così: "Il gioco non è mai completamente definito. Non abbiamo mai un progetto esatto. Anche negli ultimi mesi abbiamo cambiato cose." Un esempio concreto: a un certo punto hanno realizzato di non avere la capacità produttiva per creare tutti i personaggi non giocabili necessari. La soluzione è stata aprire in fretta uno studio a Los Angeles dedicato esclusivamente alla scrittura e animazione degli NPC. Kolbe ha dovuto chiamare il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, due volte per comunicargli i rinvii. "Credo abbia detto: 'Stai scherzando. Per favore dimmi che stai scherzando'," ricorda Kolbe. "Ma una volta che gli ho spiegato il perché, ha capito". Rockstar è passata da 2.441 dipendenti nel 2018 a 4.711 oggi, distribuiti in 12 uffici nel mondo. Il costo totale del gioco non è stato dichiarato, ma Kolbe ha smentito la voce che superasse il miliardo e mezzo di dollari spesi per costruire il Burj Khalifa di Dubai. Rimane quasi certamente il videogioco più costoso mai realizzato. Gli analisti stimano vendite di 40 milioni di copie nei primi quattro mesi tra PlayStation e Xbox, con ricavi superiori ai 3 miliardi di dollari. E questo prima ancora di considerare GTA Online, che nella sua versione attuale genera circa mezzo miliardo di dollari l'anno.I tre direttori dicono che GTA 6 è pensato come una piattaforma su cui costruire nei prossimi anni, non come un punto di arrivo. "Il motore, gli strumenti e il team che abbiamo costruito in questo progetto ci permetteranno di fare le cose più velocemente," dice Hooker. Garbut aggiunge: "Gli ultimi 30 anni sono stati un allenamento per arrivare qui." Il prossimo gioco non richiederà altri otto anni, promettono.In un settore che sta attraversando una crisi profonda, con decine di migliaia di licenziamenti e budget sempre più difficili da giustificare, Rockstar ha fatto esattamente il contrario di tutti: ha speso di più, ha assunto di più, ha rimandato finché non era pronta. È una scommessa che quasi certamente pagherà, ma che pochi altri studi al mondo avrebbero potuto permettersi di fare.L'articolo Il dietro le quinte di GTA 6: anni di caos e fibrillazione per realizzare una (costosa) pietra miliare sembra essere il primo su Smartworld.