既定过去,改变未来:TGS2026专访《永恒的灵漪》开发团队

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在 TGS2026 的 Marvelous 游戏体验会上,我体验了《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)这款带有鲜明经典 JRPG 气质的作品。在本作中,玩家将穿梭于同一片大陆的过去与现在,在探索世界、了解历史的过程中,逐步揭开隐藏在时间背后的秘密。不过,与传统 JRPG 通过升级、学习技能来强化角色的方式不同,《永恒的灵漪》将角色成长与探索本身进行了巧妙地联系——主角韦德拥有名为“读思术”的特殊能力,可以读取物品中残留的记忆,从中了解过去发生的故事,并继承前人的职业与技能。这项能力不仅是推动剧情发展的关键,也构成了游戏角色养成系统的基础。与此同时,游戏采用指令式回合制战斗,并引入了能够实时展示敌人行动及其可能结果的“未来预测”机制。玩家需要根据眼前的信息安排行动,通过自己的选择改变原本的战斗走向。从故事主题到具体玩法,《永恒的灵漪》都在尝试围绕“继承”这一概念,打造不一样的游戏乐趣。关于本作具体的试玩体验,请参考文章:《能“预判敌人的预判”的JRPG还真有意思:TGS2026《永恒的灵漪》试玩小结》而借着这次试玩的机会,我采访了本作的开发总监 樋口胜久 先生与制作人 盐田诚 先生 ,聊了聊游戏的核心主题、“读思术”的设计思路,以及团队如何在经典 JRPG 的框架下,为探索、角色成长与回合制战斗加入新的变化。以下是采访正文Q1. “继承”是《永恒的灵漪》的核心主题之一。玩家不仅会在故事中接触跨越时代传承下来的知识与力量,战斗系统也围绕这一概念展开。最初构思这款游戏时,“继承”就是已经确定的主题吗?团队又是如何将它同时融入剧情与玩法的?盐田: 在策划初期,我们就决定将“传承”确立为游戏的核心主题。此后,剧情故事与游戏系统便以并行的方式展开设计,因此两者也得以在开发过程中自然地融合起来。Q2. 主角韦德所拥有的“读思术”是本作非常重要的设定。他可以读取物品中残留的记忆,了解过去发生的事情,同时还能从这些记忆中继承职业与技能。我很好奇,团队最初是如何想到将“读取物品的记忆”与“角色成长”联系起来的?是先有了通过物品窥见过去的叙事构想,随后才发展出职业与技能继承系统,还是从一开始就希望让这项能力同时承担探索与成长的功能?樋口: 最初的构想,是将主角设定为一名古董商,让他在旅途中把寄宿于物品中的记忆转化为自身的能力。当时我就在想,如果能够了解一件物品过去的持有者曾经思考过什么、经历过怎样的人生,那会是一件多么有趣的事情。正是从这个想法出发,我们逐渐构思出了“读思术”。这项能力可以读取残留在遗物中的记忆,而这些记忆又能够转化为主角自身的力量。对我们而言,它不仅是一个用于探索与成长的系统,也非常自然地将故事与游戏玩法联系在了一起,最终成为象征本作“传承”主题的核心能力。Q3. 游戏会让玩家在失落大陆的过去与现在之间不断往返。玩家在过去了解到的信息,也会影响他们对现代世界的理解。面对这样一个横跨两个时代的故事,团队是如何思考过去与现在之间的关系的?尤其是当玩家逐渐了解历史,意识到过去发生的事情如何影响了现在时,这种双时代的结构,又会呈现什么样的乐趣?樋口: 通过“改变过去”,原本应该毁灭的大陆得以延续,历史也因此获得了传承下去的机会。但与此同时,现代世界依然有属于它自己的新课题需要面对。我认为,人类的智慧并不是单纯依靠成功一点点积累起来的。很多时候,我们恰恰是在经历了无数次失败之后,才能够获得真正的成长,并从中积累经验。因此,我们希望玩家能够通过亲身见证同一片大陆的两个时代,去理解生活在其中的人们曾经寄托了什么,又将什么传承给了后来者,以及他们是如何在这样的历史与变化之中继续生活下去的。Q4. 本作采用了相对传统的指令式回合制战斗,但“未来预测”会直接显示敌人接下来何时行动,以及可能产生的结果。玩家则可以通过选择不同的指令,实时改变战斗的走向。团队为什么会想到加入这样一套机制?与其他回合制游戏中常见的行动顺序时间轴相比,《永恒的灵漪》的设计有什么不同?樋口: 既然我们已经在故事中加入了“改变过去”的概念,自然也会进一步思考:能不能在战斗中实现“改变未来”?我们希望在保留指令式回合制战斗易于理解、容易上手的基础上,为它加入属于《永恒的灵漪》的独特设计,因此最终引入了“预测未来战斗”的机制。显示角色行动顺序的时间轴,在其他游戏中也并不少见。但在本作中,玩家选择的指令会让时间轴实时发生变化。也就是说,玩家并非只能根据既定的行动顺序制定策略,而是可以通过自己的决策,直接影响接下来会发生什么。Q5. 在试玩过程中,我注意到玩家虽然可以通过“未来预测”了解战斗接下来可能发生的事情,但仍然需要在战斗中观察敌人的行为,才能逐渐掌握应对方式。比如面对某些弱点无效的情况时,玩家可能需要经过几个回合才能理解其中的规律。团队为什么会采用这样的设计?在向玩家提供战斗信息的同时,又是如何考虑策略深度的?樋口: 这里可能存在一些对游戏机制的误解。实际上,在《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》中,包括敌人弱点在内的所有相关信息,都会完整地呈现在玩家面前。预测所显示的结果也一定会如实发生,不存在随机性。因此,玩家不会因为运气好而侥幸获胜,也不会因为运气不好而遗憾落败。每一场战斗的结果,都应当是玩家自身决策所带来的必然结果。我们希望通过这样的设计,让战斗具备充分的逻辑性与说服力。当玩家成功击败敌人时,也能够明确地感受到,自己是依靠思考与判断取得了胜利,而不是将结果交给运气决定。Q6. 玩家可以通过读取不同物品的记忆,继承过去人物的职业与技能,并自由组合这些能力。在这样一套强调 Build 自由度的系统中,团队是如何考虑不同职业与技能之间的搭配关系的?有没有哪些角色,能够通过不同的组合,来承担队伍中截然不同的职责呢?樋口: 在角色设计上,我们希望玩家能够通过技能搭配,在一定范围内调整每位角色的定位与职责。其中比较有代表性的就是名为“M.O.S.”的角色。玩家可以通过替换它的零件组件,自由调整它的能力配置,让它成为负责输出、治疗或辅助的角色。换句话说,玩家可以根据自己的需求,为 M.O.S. 选择不同的定位。这种可自定义的设计,也为玩家尝试不同的队伍配置与战斗策略提供了空间。Q7. 从目前公开的画面来看,《永恒的灵漪》拥有非常鲜明的经典 JRPG 气质,但它并不是简单复刻过去的画面表现,而是借助现代技术重新呈现这种风格。团队在确定游戏的视觉方向时,是如何理解“经典 JRPG 的味道”的?又有哪些视觉设计,是你们希望保留下来的?盐田: 在视觉设计上,我们特别重视无需玩家手动调整镜头的俯瞰视角。与此同时,我们也有意对角色的头身比例,以及建筑等场景元素的尺度进行了适度的 Q 版化处理。通过这样的方式,我们希望为玩家保留更多想象的空间,让他们能够在游玩过程中,自由地补充和感受游戏世界的细节。Q8. 最后回到“读思术”与职业继承系统上。与传统 JRPG 通过角色升级、学习技能来成长的方式不同,玩家需要主动探索世界、寻找物品,并读取其中的记忆,才能获得新的职业与技能。团队为什么会这样设计?这种设计又会如何影响玩家在主线之外探索世界的行动力呢?樋口: 通过“读思术”,玩家能够继承的内容包括职业、技能与配方。虽然部分技能也可以通过提升角色等级来习得,但我们认为,主角真正的成长,不应该仅仅体现在数值的提升上。他造访了怎样的地方,又在旅途中积累了怎样的经历,同样是成长的重要组成部分。因此,我们决定将探索与角色养成紧密地结合起来。玩家需要主动走进世界,寻找那些承载着过去记忆的物品,才能不断丰富自己的能力。如果希望收集齐全所有职业与技能,那么除了推进主线任务之外,积极探索世界、体验冒险途中的支线内容也至关重要。我们希望玩家能够在探索过程中获得新的发现,并让这些发现切实地转化为角色成长的一部分。