DMA Design (la actual Rockstar North) reconoce que Grand Theft Auto fue de mundo abierto porque no les apetecía crear un selector de misiones.Ahora que todo el mundo está hablando de Grand Theft Auto VI, con un estreno fijado para el próximo 19 de noviembre, es un buen momento para ahondar en los orígenes en la saga. Así al menos lo han creído unos cuantos desarrolladores veteranos de DMA Design (los creadores de los primeros GTA) en una charla celebrada en Escocia para hablar sobre los entresijos de la creación de Grand Theft Auto (1997).Gary Penn (director creativo) recuerda un detalle de lo más significativo sobre aquella primera entrega, y es que su mundo abierto "no era parte del juego". En realidad, comenta que GTA iba a ser "muy lineal", escogiendo misiones desde un menú.GTA debe su mundo abierto a la pereza por crear un menú de selección de misionesY ahora viene la clave del asunto. Keith Hamilton (programador jefe) explica que no querían crear dicho menú, y que esa fue la razón por la que se dio lugar a un mundo abierto: "Comenzabas un nivel y solo tenías que continuar desde allí".Los teléfonos a los que acudías para recibir misiones estructuraban el juego. Según reconocieron los propios desarrolladores, la inspiración vino de Jungla de Cristal 3: La Venganza, cuando John McClane (Bruce Willis) y Zeus Carver (Samuel L. Jackson) cogían llamadas telefónicas para resolver los enigmas planteados por Simon Gruber (Jeremy Irons).Los desarrolladores de este primer GTA reconocen de esta forma que el concepto de mundo abierto surgió realmente como una especie de rechazo a crear un menú de selección, bien porque no les parecía buena idea, bien porque no querían invertir tiempo en hacerlo. En cualquier caso, fue el germen de una estructura de mundo abierto que ha perdurado durante décadas hasta el momento actual, en que GTA VI está cada vez más cerca.