作者:白广大引言:为什么 Epic 会把它称作「中国创世神话题材的《战神》」?哈尔滨人刘大锤从三岁开始玩《魂斗罗》。后来,他在北京理工大学宿舍的床上玩了《战神》三部曲。再后来,他手搓了一个MMORPG 引擎,开始做游戏。再后来,他与同学们手搓了2008年北京奥运会开幕式与闭幕式的舞台编排图形引擎。现在,他用UE5 引擎做了一款名叫《古神:风里希》的游戏。作为一名「游戏行业 20 年老炮、程序员、牢底坐穿的图形学博士、技术爱好者」,他对游戏有着许多不一样的期待。2026 年 1 月 30 日,B 站「游先看」栏目放出了一支 5 分钟的预告片,在几天内冲过 300 万播放:洪荒创世之初,大地受十日炙烤,你作为女娲抟土造出第一个[器],与一尊从砂土中拔身而起的无头巨神贴身缠斗。这就是《古神:风里希》的第一次亮相。三个月后,Epic Games Store 在一篇开发者专访的标题里,直接把它称为「有望成为中国神话版、动作感十足的《战神》」。海外近 200 家媒体、200 余篇报道跟进,七天之内整体播放量超过两亿。IGN、PlayStation 官方频道、英国 EDGE 杂志都给了位置。PlayStation 的 Reveal Trailer 在 YouTube 拿下超过60万播放,评论区里出现最多的问题是:这是什么?为什么这个中国女神打架的样子我从来没见过?为什么会有人在2026年做这样一个游戏?为什么会有一家苏州团队掉头走向更古老、更没有现成答案的创世神话?我有非常多的问题,想向刘大锤当面问个究竟。一、「风里希」还是「哪吒」?一次命名,两个阶段机核:为什么国内外的名字不一样?刘大锤:这是一件事的两个阶段,我们很诚实地思考和面对我们喜欢的题材。国内叫《古神:风里希》,海外叫 GeniGods: Nezha,日本叫《太古の神:哪吒》——同一个游戏,三个名字,很容易让人误以为它们讲述的是不同角色。制作组把它看作一套完整的本地化策略:同一条叙事链上为不同文化语境设置的两个入口,也是理解这个项目的钥匙。刘大锤:做创世神话,一定要一个主人公,主人公一定要有一个非常有魅力的、独特的『孤品的点』。第一个阶段,是怎么给女娲造人的故事,取一个配得上它的名字。女娲抟土造人,用高岭土捏出形状,加水、上火,三百度、四百度、一千三百度,烧成一个「器」——这个过程本身就极具画面感。游戏最初的名字就叫《古神:女娲》,但工作室内部的年轻人嫌它「太直接、太直白了」,想要一个能让人琢磨、能引发好奇心的名字。于是他们去翻《史记·三皇本纪》。女娲出自母系氏族,风姓,「女希氏」;河北一项省级非物质文化遗产的相关记载中,也写作「风里希」——一个被时间湮没、却在中国人的血脉里埋藏了几千年的创世女神真名。而玩家扮演的是女娲造出的那个「器」:没有灵魂,直到女娲把自己的心脏——一颗盛满圣水的灵珠——放进它的胸膛。团队接着在《封神演义》第十二回里找到了锚点:「这位神仙下世,初代陈塘关,乃姜子牙仙行官是也,灵珠子化身。」《莲花童子哪吒》《封神英雄传》等后世作品更直接点明,灵珠子是女娲座下弟子/护法,拜入太乙真人门下转世。灵珠子,正是哪吒的前世——「灵珠子与哪吒,类似金蝉子与唐僧。」刘大锤:但「女娲」「灵珠子」这套符号,海外完全行不通。团队找了五六个行业里的老朋友来试讲,其中有一位帮宫崎英高和《只狼》做过海外发行的动视暴雪副总裁级导师,来办公室坐了五次,和我们进行每次两小时以上的高强度沟通——「女娲——没听过;灵珠子——听不懂;Spiritual Ball?Orbital?更困难。」而悟空、杨戬、哪吒这「三大反骨仔」,是海外受众目前唯一到了 T0 认知级别的中国神话符号。于是有了 GeniGods:Geni 取自 Genius(天才)与 Genesis(创世),Gods 对应「古神」;副标题 Nezha,点明这是哪吒最本初的源头——从「器」到人、再从人到神的完整蜕变。至于为什么哪吒是女性形象,答案藏在中国文化自身的弹性里:哪吒的性别在历代文本中本就不固定;更深一层是「女娲没有别人,只能照着自己的模样造」(刘大锤语)——这个设定从创世逻辑里自然长出来,谈不上猎奇。英文官方稿更明确写道,灵珠子先是"由水与泥塑造的第一个女人",再走向转世为哪吒的宿命(中文报道多未强调此点)。所以,「从女娲到 Nezha」对应三层身份的推进:最初是被塑造、等待被赋予意义的「器」;随后是在选择和关系中形成意志的「人」;最后才是可能承担力量、责任与神话位置的「神」。这条路径既可以容纳动作游戏最直接的成长感,也可以承接另一个问题:如果生命的起点是他者给予的,你要如何成为自己?海外玩家认识的那个哪吒,在这里将以完全陌生的方式被重新讲述,如果说黑神话悟空是孙悟空后传,那么Genigods:Nezha就是哪吒前传。二、「补天」?上古神话的谱系启始,之一中国神话题材在游戏里并不稀少,但「创世神话」并不等同于「神魔小说」。后者常常已经具备完整的角色关系、冲突结构、英雄旅程和可反复改写的人物模板;前者则更像一片由典籍、壁画、地方传说与后世想象共同构成的地层。盘古开天、女娲造人和补天、共工怒触不周山、十日当空、后羿射日、黄帝与蚩尤的战争,在现代人脑中往往以童年课本或短篇故事的方式留下印象——中国人在课本里读过的那些故事,只有古朴的图像,却缺少现代技术的加持。这就是《古神:风里希》的野心,也是它需要面对的难题。刘大锤:把上古故事转换成可以触达的意象很难。面对世界,洋人们也不太懂我们的历史脉络所在。所以,我们在ChinaJoy 和科隆的展台都会立一棵树——北欧神话有世界树 Yggdrasil,他们也有自己的树。我们的树上挂着十个太阳。海外玩家不认识这棵树,但看得懂太阳是一种灾祸、看得懂地面被烤红的末日感。让这些奇观和巨兽告诉他们,中国创世神话不是小打小闹,而是五千年历史的浑厚。「补天」因此有了一层任务清单之外的含义:每个神话奇观都对应一种「人如何面对世界」的问题。十日当空关乎资源、恐惧和灾难中的秩序;补天关乎谁有资格为所有人决定世界该被修成什么样;灵珠子从「器」变成「人」,意味着第一次拥有对答案说「不」的能力。面对十日、洪水与疫病,有人主张以人造的生命解决问题,有人主张「躺平度日」,也有人的答案带着《流浪地球》的气质——不造小船逃跑,而是带着家园一起走,十万人、百万人众志成城地治水。刘大锤:玩家在阵营之间的倾向选择会改变法宝获取与战斗风格,而非简单的善恶二分。不同路线给不同法宝,取舍本身就是叙事。二十岁开始创业做了二十年游戏,从补天重新开始,就是我们接下来二十年想做的新的游戏。三、好消息:不是“类魂”,也不止是《战神》聊完故事,聊打架。这是我最关心的部分,也是 ChinaJoy 亮相之后我最想验证的部分。刘大锤:什么叫神仙打架?中国神仙打架,不能互相扇嘴巴子。肯定是我先把你的神力打空,再用法器伤你的肉身。要打得体面,这种体面是我们想要呈现的可以意会、很难言传的乐趣。「体面」落到系统上,就是斗法条(博弈槽)。屏幕中央有一条双方共享的神力对抗槽:你攻击敌人,槽向对方推进;你被击中,槽向你回退。打空对方神力的瞬间进入「崩解」,高岭土之躯被打散,对手化作一泓柔美的水形灵魂,此时才是倾泻伤害、直伤肉身的窗口。它在试玩里给人的直观感受,与传统的架势槽有本质区别:传统架势槽是单向的资源管理,而斗法条是双向的实时拉锯——更像一场正在倾斜的拔河,也像格斗游戏的中场博弈。你甚至可以慢到「回合制」:等 BOSS 出手、闪避或防御、再还以颜色。而完美格挡同样推进斗法条,所以进攻流派与「后发制人」流派都成立。BOSS 释放强力神通前会先扣一段「虚条」,露出大破绽,此时迎上去就是制作组称之为「接化发」的攻防逆转——地面有接化发,空中也有,你甚至可以把对手的招「化」回去。这也不是一套单纯的「等红光按键」系统:极限闪避、完美防御、法宝牵制都是独立的战术语言。空地双架势则是这套系统的另一半野心。地面是火尖枪的近战连段与格挡,空中踩着风火轮是另一套高速连段;从地面到空中是一套由玩家主动触发的完整状态切换,地打地、地打空、空打地、空对空,构成四象限的完整博弈——用刘大锤的话说,就是格斗游戏里「你发波动拳、我跳入踹头、你升龙对空」的古典博弈在三维动作游戏里的复活。操作门槛方面,制作组的答案是从《街霸 6》现代模式借来的:地面三套连段可以按住一个键华丽地打完,连段支持玩家自定义编排——「把一部分反射神经的要求,挪进战前策略里。你反应慢,但策略好,那就自己编一套连招,用更简单的方式使出来」。刘大锤还特意划清了与《鬼泣》自动模式的界限:「有限选择的简化」——每一招仍然是你自己编的程序,「这很像编程」,而不是按一个键看角色随机表演。这是一个比「自动连招」更难做的方向:自动化如果抹掉了判断,玩家很快会产生「不是我在打」的疏离感;简化操作若能保住择招、时机、位置与资源的决定权,它反而能把一部分反射门槛转化为战前构筑和临场策略。最后,是宏大奇观叙事与 BOSS 叙事的双重驱动。刑天这场教学性质的 BOSS 战已经能看出思路:预告里那个从砂土中钻出的巨躯是没有头的刑天之身——「以乳为目」,胸口生出双目;而最开始缠斗的那个人形,是刑天的头。「六神合体,我来组成头部。」制作组说刑天之于这个游戏,只是「60 分的手怪」,是《战神 3》里波塞冬之前的那只小怪——后面的巨神战会远远超过这个规格,他们计划在科隆电玩展披露更多。先把结论放在前面:《古神:风里希》不是魂 like,也不是《战神》的换皮。RPG Site 的圆桌采访里,创意总监 Erdi Yao 明确说机制复杂度「介于《黑神话:悟空》与《战神》之间」,不是魂系;刘大锤在对话里给了更传神的定义——「」官方给出的整体定位是「硬核但非魂类」,战斗节奏对标《战神 3》,操作门槛对标《剑星》,动作上限对标《鬼泣》。四、技术力:UE5 不是答案,审美才是在今天,标注「UE5 制作」已经很难构成独立卖点。比起把 UE5、MetaHuman、光追这些术语堆成一串,制作组在访谈中最关心的几个具体问题更值得看:主角的脸为什么会被玩家批评?「水」的效果为什么不只是蓝色粒子?电影级的肌肉和流体表现,怎样从离线渲染搬到实时战斗里?机核:玩家认为女主的脸模不好看。刘大锤:是的,诚恳接受批评,正在努力改。面容上的修容确实做得保守了。我们接下来要说的都是有关于人的手艺,这部分是AI现在做不到的。MetaHuman 扫描加上顶级演员,不等于顶级的脸。首曝后,灵珠子的面部是最早被集中讨论的部分——「实在不那么好看」。刘大锤没有回避:团队把重心放在动态表情上——选了 100 多个有演技的演员做表情动态面试,最后定了一位上海戏剧学院舞台剧出身、面部表现力强的年轻演员做全套表情动捕。但是扫描不等于审美,动捕不等于表演完成,真实也不自动等于好看。制作组最终在科隆游戏展试玩版里做了全面优化,放出对比视频,「1.0 之后还有 2.0、3.0」。机核:玩家批评你的时候,会不会痛苦?刘大锤:玩家提的意见很真实,他们希望这游戏能卖得好。我在内部直接说,这个评论截图发我,每天都要看看。看真正为我好的评论,我不痛苦,不内耗。神仙仙打架的视效巅峰在动画电影里,《哪吒》系列的海浪与混天绫就是标杆。电影的做法是离线流体解算,一帧算很久;游戏要实时。团队的解法是与多家哪吒电影特效、模型团队合作,把流体力学解算、离线渲染级别的东西搬进游戏管线,再靠大量自研优化把速度提升「一百倍到一千倍」。肌肉层面,业界通行做法是在 Maya 里解算好、游戏里播固定动画——「不管你怎么打它都是那样的」;而他们用大模型辅助变形(ML Deformer / Neural morph一类方案)在 Maya 里训练、在引擎里实时推理,「算一下比纯物理运算能快一千倍」——打击时肌肉的震颤第一次可以随动作实时变化。最后,就是工程实现的过程,这个部分是无法偷懒的:任何技术的实践都需要人探索路径,AI能够优化的只是建立在经验基础上的规律,但游戏中没有成立过的体验就没那么直观了。比如:水要柔软、但水体相关的战斗场景要干脆;神要庞大,但与之相关的操作不能糊涂;画面可以奇观化,但角色的感情和动作仍要被看见。这些就是刘大锤所说的「手艺」。刘大锤:卡普空三十年的动作游戏文档比人还高,那才是偷不走、抢不来也抄不动的护城河。做游戏说到底是一门手艺。你的经验与积累是真正的护城河。五、一群在苏州做游戏的人:二十年积累与“实践优先”古神实验室(Genigods Lab)建立在苏州。核心成员是一群从二十岁出头就在一起写引擎的老同学,二十年后拖家带口地聚在苏州生儿育女,把手游时代攒下的家底和外部投资——约 2000 万美元的开发成本——押进一款买断制单机。刘大锤 19 岁(2006 年)创建盘古魂工作室时,想的就是「把中国文化通过技术推到海外去」。这个动机很私人:他十几岁从哈尔滨到广东,买玩具时被人告知「这不是日本的,不好」;后来在欧洲,卢浮宫旁边一家日本人开的瓷器店挂着「天下第一瓷器」的招牌,瓷器的胎釉「远远比不上景德镇」——「瓷器就是 China。这个名字,现在被别人占据着。」于是,抟土造人、高岭土加水,成了《古神:风里希》从片头实拍泥土旋转那一刻起的美学根基。20 年间,这支团队做过很多「费力不讨好」的事:北理工宿舍里用 C++ 加 DirectX 手搓的 MMORPG《盘古 OL》,主题就是创世神话——盘古开天、炎黄之战;引擎技术后来被用作奥运会开闭幕式引擎的基底。做手游《魂之刃》(2016 年,50 个 QTE、50 个 BOSS,每个 BOSS 前后两段完全不同 AI 风格与处决演出,TGS 2017 获奖);发行过全球下载超千万的《射雕三部曲》系列等等。刘大锤:有些项目为了生存、有些为了技术积累。但创世神话的种子,从上学时起就没断过。两年前我们决定,既然 20 年了也没人做出一款创世神话的正统续作,那不是在等着我们?苏州有很多传世的手艺:核雕、苏绣、玉雕,老师傅三十年四十年磨一门绝活,他们叫「一招鲜、独门造」。生活在这个游戏工作室的创造者们,也沾染了许多这种笨拙的质感:怪物设计大量采用中国瓷器的粘土质感,融入飞天壁画的 S 形曲线;游戏第一个镜头是一团旋转的泥土——那是实拍,团队专门找到苏州为故宫烧制金砖的窑口,看老师傅怎么烧、怎么开窑,自己上手做。先做出来,再谈别的。刘大锤:先做完一遍,再迭代,再迭代。我们有点笨,只能用笨办法,慢慢做。我们的游戏有关土、水、火,土是角色、场景和资产的材料,水是流动、变化与玩法,火则是把各个部件真正烧结成一件作品的迭代与打磨。但在那之前,我们只能做,让玩家不断看到我们在做什么,不断听取批评,不断实践,直到最后,像女娲造人那样,把东西做出来。六、我们需要什么样的中国神话游戏?把《古神:风里希》放回2026年的游戏坐标系:2024 年的《黑神话:悟空》完成了中国神魔小说的工业化登顶,2026 年的《影之刃零》在武侠朋克里狂奔,而《古神:风里希》选择了更上游的创世神话。神魔小说改编自《西游记》,那是「人的世界里的神仙故事」,有现成的角色弧光与戏剧冲突;而创世神话直接上溯到「世界被创造之前的故事」,素材更原始、更宏大,也更具挑战性——因为它没有一个「标准答案」,每一个桥段都需要考古和游戏化创作。神魔小说明写的是「人如何反抗秩序」,创世神话回答的是「秩序从哪里来」:天为什么会塌,人为什么被造出来,灾难面前一个文明选择怎样自救。这些问题埋在整个民族的记忆底层,值得用现代技术重讲一遍——也值得被讲成不止一种样子。我们需要的中国神话游戏,不需要每个项目都去承担「代表中国」的重负,只要敢在自己选择的神话层里做到具体。它可以是一款讲女娲与灵珠子的成长游戏,也可以是一款关于后羿、夸父、精卫或大禹的作品;可以是严肃史诗,也可以是轻盈冒险;可以追求极致动作,也可以以策略、叙事、解谜甚至模拟经营来重述传说。我们需要什么样的中国神话游戏?答案或许是:需要敢在所有人都熟悉的神话之外,去碰那些「熟悉的陌生人」的作品;需要肯为一个名字去翻《史记·三皇本纪》的考据派,也需要敢把「女娲造人」翻译成 Nezha 的务实派;需要在系统层面发明「斗法条」而不是复刻「架势条」的手艺人,更需要愿意为一个女主角的脸,向玩家低头、再花两年把它雕好的耐心。机核:你觉得玩家会因为做游戏是你的梦想就给予你更多的宽容吗?刘大锤:这不可能。玩家只看作品说话。我也是玩家。但这是我的梦想。我就想做好看的中国神仙打架。我想了二十年,我觉得我可以做完。这是我喜欢的中国神话在游戏里的展现,之后,我期待着更多的神话被更多的中国人做成游戏。