El máximo responsable de Dying Light explica que que las actualizaciones gratuitas permitieron mantener viva la saga durante años, reforzar la confianza de la comunidad y prolongar sus ventas.La industria del videojuego vive pendiente de las ventas iniciales, las reservas y el número de personas conectadas durante los primeros días, pero el antiguo director de la saga Dying Light defiende otra forma de medir el éxito. Para Tymon Smektala, cuidar un juego durante años puede ser tan importante como conseguir un buen lanzamiento, ya que permite ganarse la confianza de la comunidad y mantener las ventas durante mucho más tiempo, como nos cuentan desde GamesRadar+.Durante una mesa redonda celebrada en el evento Digital Dragons, Smektala explicó que Techland no había preparado originalmente un apoyo tan prolongado para el primer Dying Light. El plan inicial se limitaba a publicar el juego, solucionar los posibles errores y centrarse después en los dos contenidos descargables que tenía previstos el estudio.El apoyo a Dying Light nació de la respuesta de su comunidadLa reacción del público terminó cambiando por completo esos planes. «Los jugadores estaban ahí, entusiasmados, apoyándonos y pidiendo más contenido, así que hicimos más. Después quisieron todavía más y seguimos adelante», recordó el antiguo responsable de la franquicia. Ese proceso llevó a Techland a desarrollar un modelo poco habitual entonces para una producción de gran presupuesto, basado en mantener el título activo durante años con nuevos contenidos.Vídeo:Uno de los ejemplos más claros fue la iniciativa interna conocida como 10 in 12, con la que el equipo se propuso lanzar diez contenidos descargables gratuitos en un solo año. La estrategia no terminó ahí y el apoyo continuó hasta alcanzar una década. En 2025, Techland publicó incluso Retouched, una actualización gratuita que mejoró las texturas, los escenarios, las sombras y el apartado sonoro del Dying Light original.Smektala reconoce que desarrollar contenido gratuito sin una fuente adicional de ingresos no es una estrategia viable para todos los estudios. Sin embargo, considera que en el caso de Techland produjo beneficios que fueron más allá de contentar a quienes ya habían comprado el juego.«Mantiene el juego instalado en el disco duro, refuerza la confianza de la comunidad, permite que siga vendiéndose durante más tiempo y ayuda a mantener su precio en un nivel más alto», explicó. Además, conservar una comunidad activa también facilita generar expectación ante la llegada de una continuación, algo especialmente importante para Dying Light, cuya primera y segunda entrega estuvieron separadas por siete años.El antiguo director de la saga cree que las compañías deben entender este apoyo como una inversión y no solamente como un gasto. «Cuando lo haces de una manera inteligente, el juego te lo devolverá», afirmó Smektala, que abandonó Techland en mayo después de más de trece años vinculado al estudio y a la franquicia.