John Romero, diseñador y programador de DOOM (1993) y otros juegos icónicos de id Software, vuelve a llevar la contraria a uno de sus excompañeros, Sandy Petersen.John Romero, el diseñador de niveles y programador de DOOM (1993), rechaza la idea de que la piratería del icónico FPS afectara al rendimiento comercial del juego y al futuro de la desarrolladora id Software. Además, indica que no hay que confundir el shovelware (la distribución de versiones gratuitas limitadas de un juego con una barrera de pago para desbloquear el título completo) con la piratería.Esos comentarios proceden de una de sus habituales correcciones en la red social X a Sandy Petersen, diseñador de niveles de los dos primeros DOOM y de parte de Quake hasta que se marchó del estudio de Texas en 1997. Romero ha corregido en numerosas ocasiones a Peterson cuando este ha compartido sus recuerdos contradictorios de aquella época en el antiguo Twitter.F*ck pirates, as a man who designed video games from 1988 through 2012.70-90% of Doom's players pirated it. If not for that we would literally have had so much more for our workspace and upcoming projects - Quake may not have gutted id Software. At least 50% of Age of Empires — Sandy Petersen 🪔 (@SandyofCthulhu) June 27, 2026 En esta ocasión Petersen acudió a X para decir: "Que le den a los piratas". Aseguró que entre el 70 y el 90 % de quienes jugaron a DOOM lo piratearon. "Los malditos piratas son los tipos que acabaron con compañías de videojuegos como Atari, Amiga, Cinemaware y 3D Realms".Romero: DOOM alcanzó 20 millones de instalaciones gracias a su modelo shovelwareRomero respondió, como es habitual en sus interacciones con Petersen, con el ya icónico: "Hola Sandy, espero que estés bien". Posteriormente pasó a desmentir casi cada una de las afirmaciones de Petersen. "En cuanto a la piratería, DOOM es un ejemplo complicado porque seguía el modelo shareware".Hi Sandy, I hope youre well. I have appreciated the recent discussions. I do not agree with your framing.Regarding piracy, DOOM is a complicated example because shareware was the model. DOOMs first episode was designed to be freely copied, passed around, uploaded, installed, https://t.co/a7sAS5HseJ— John Romero 🤘🏽 (@romero) June 29, 2026 "El primer episodio de DOOM fue diseñado para ser copiado libremente, compartido, subido, instalado y jugado. Esa enorme audiencia no pagada no era lo mismo que la piratería. Es parte de cómo DOOM llegó al mundo". Romero afirma que a mediados de los 90, la versión gratuita de DOOM estaba instalada en 20 millones de ordenadores y había vendido dos millones de unidades."Esas 20 millones de personas no eran 'piratas' por defecto. Un número enorme de ellas estaba jugando el episodio gratuito tal como se esperaba". Romero señala que el porcentaje indicado por Petersen, que entre el 70 y el 90 % de los jugadores pirateó el juego, no es cierto: "Es importante no concentrar en un solo número la distribución legal de shareware, el alcance no pagado y la piratería real".Añade que la realidad es más complicada que afirmar que "los piratas mataron a las compañías". "A veces, la misma distribución gratuita que se podía ver como ventas perdidas era lo que permitía que el juego fuera imposible de ignorar".Además, recuerda que id Software no está destrozada: siguen haciendo juegos, como el reciente DOOM: The Dark Ages, aunque la oleada de despidos de XBOX ha afectado a sus filas. "La piratería puede haber costado dinero, pero no fue la razón por la que [desarrollar] Quake fue difícil o por la que la gente, con el tiempo, se marchó".Romero lo recuerda todoCabe recordar que Romero tiene hipertimnesia, una condición que le permite recordar con gran precisión y detalle eventos, conversaciones y otras experiencias personales a lo largo de su vida. De hecho, en el libro Doom Guy: Life in First Person rectifica muchos de los acontecimientos narrados en Masters of Doom, un icónico libro sobre el desarrollo de DOOM y la historia de id Software.Vídeo:En cuanto al futuro de John Romero, a él mismo le afectó una oleada de recortes previa de Microsoft. XBOX tenía un acuerdo con Romero Games para un shooter en primera persona. Tras el cese de la colaboración, el estudio fue diezmado, pero el desarrollo continúa como un juego más modesto.