Hacer juegos en EE.UU. es demasiado caro, según el CCO de Saber: 'Queman 2 millones de dólares al mes'

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Para Saber, la mejor estrategia es diversificar riesgos con AA, y da cifras de lo costoso que es crear un AAA en Estados Unidos.La industria está pasando por una crisis, aunque en Saber Interactive creen que el problema se debe principalmente a la obsesión por los AAA y los costes de desarrollo en Estados Unidos y Canadá, y que por tanto es algo que afecta menos en Europa o Asia.Tim Willits, director de operaciones de la compañía que tiene en preparación Stuntman: Hollywood, Warhammer 40,000: Space Marine 3, Jurassic Park Survival o Star Wars: Knights of the Old Republic Remake, asegura que la estrategia de los AA permite presupuestos más controlados, juegos más arriesgados y equipos más globales.Para Saber, los AA o producciones intermedias son "más efectivos" que los AAAWillits pone de ejemplo que si tienes a un buen jugador de béisbol obligado a conseguir un home run en cada partida -es decir, un AAA que siempre triunfe- no tendrás éxito. En cambio, con lanzamientos más modestos, puedes diversificar el riesgo y si de cuatro proyectos tres funcionan y uno pierde dinero, la compañía no está en quiebra.Para conseguir algo así el presupuesto de estos juegos no se debe disparar, lo que requiere prestar atención a lo "realmente importante" y ajustar la ambición al plan inicial, explica a GamesIndustry."A veces juego a estos títulos -no diré cuále- y veo claramente el dinero desperdiciado; veo cómo los dólares salen disparados del monitor. Pero puedo decirte que el coste de desarrollo de Warhammer 40,000: Space Marine 2 fue una tercera parte del de un gran juego lanzado hace pocos meses por un importante estudio norteamericano. Fue una tercera parte, y aun así vendió 11 millones de copias más. No hace falta gastar 150 millones de dólares para ganar mil millones".En cifras, revela que los grandes estudios estadounidenses gastan unos 2 millones de dólares al mes. En cambio, SnowRunner -que ha ingresado cientos de millones de dólares- tuvo un presupuesto de 6 millones de dólares, el equivalente a tres meses de desarrollo en California.