La galassia di Star Wars ha prodotto giochi in quasi ogni genere immaginabile: sparatutto, RPG, action adventure, strategici in tempo reale, persino giochi di corse. Mancava però un tattico a turni serio, strutturato, che prendesse il modello XCOM e lo applicasse all'universo di Guerre Stellari con la stessa ambizione narrativa con cui altri titoli hanno trattato il franchise. Star Wars Zero Company colma questo vuoto, arrivato quasi in sordina rispetto alle campagne marketing fragorose che accompagnano di solito le uscite Star Wars, ma convincendo in modo più che dignitoso.È un gioco di tattica a turni sviluppato con Unreal Engine 5, ambientato sul finire delle Guerre dei Cloni, con una storia completamente originale che non si appoggia sui personaggi iconici della saga. Niente Luke, niente Vader (in teoria), niente Kenobi. Una storia nuova, con personaggi nuovi, in un angolo della galassia che i film non hanno mai mostrato. Già questo è un atto di coraggio che vale la pena riconoscere. Nel gioco si veste i panni di Hawks, ex ufficiale della Repubblica con i capelli che iniziano a ingrigirsi e un passato non del tutto chiarito, al comando della Compagnia Zero: un gruppo di mercenari indebitati fino al collo con gli Hutt, reclutati non per idealismo ma per necessità. L'inizio è volutamente terra terra, lontano dalla retorica eroica dei Jedi e della Repubblica, e funziona proprio per questo.La minaccia che li trascina nella storia è l'Infinite Coil, un culto paramilitare allineato ai Separatisti e guidato da Kundri Fathom, i cui membri sono infettati dalla Piaga dell'Ombra, una malattia misteriosa che conferisce resistenza soprannaturale e abilità letali, e che si diffonde insieme all'espansione del culto. Fathom funziona sufficientemente bene come antagonista: incuriosisce, lascia aperte domande su chi stia davvero tirando i fili nell'ombra, su quanto i Sith siano coinvolti in tutto questo. Non è un villain memorabile come i migliori della saga, ma è abbastanza intrigante da tenere alta la motivazione a proseguire. La trama ha una sua serietà e una sua compostezza, e quando vuole far ridere, forse proprio per questo, gli riesce benissimo. Hawks è un osso duro ma credibile, e il gioco sa centellinare le sue sorprese narrative con dovizia: cameo inaspettati, unità che si pensava assenti ma che fanno la loro comparsa al momento giusto. Tra un ciclo e l'altro è persino possibile farlo suonare il suo strumento a corde nell'oscurità del suo ufficio, mentre al di là della porta la base vive e brulica dei soldati reclutati.A rendere il cast più ricco ci pensano gli operativi della Compagnia. I personaggi principali hanno personalità definite, dialoghi genuinamente interessanti e un doppiaggio in inglese di qualità che li rende credibili. L'aggiunta più riuscita è Tel-Rea Vokoss, un Padawan Jedi Tognath, specie già vista in Rogue One e Andor con Edrio Two Tubes, che si unisce alla Compagnia mentre indaga sulle sparizioni legate all'Infinite Coil. In gioco è una presenza dominante: le animazioni delle sue due spade laser sono fluide e coerenti, i movimenti fulminei e letali, e la meccanica di Armonia, che accumula stack ogni turno aumentando deviazione e danno, la rende letale senza renderla banale. Il fatto che sia un Padawan ancora in formazione, e non un Maestro onnipotente, la rende narrativamente più interessante. Non è l'unica unità eroica di questo tipo che il gioco ha in serbo, ma per non togliere il piacere della scoperta ci fermiamo qui. Il cuore del gioco è il combattimento a turni, e chiunque abbia giocato XCOM si sentirà immediatamente a casa. Ogni unità ha a disposizione tre punti azione per turno, spendibili per muoversi o usare le abilità della propria classe. I punti azione non vanno necessariamente esauriti: è possibile usarne parte con un personaggio, passare a un altro, e tornare sul primo per completarne il turno. Le coperture vanno sfruttate, le posizioni in quota cambiano concretamente le opzioni di tiro, la Vedetta permette di sorvegliare un'area a cono e interrompere le azioni nemiche nel loro turno. A questo si aggiunge il sistema del Vantaggio: un punteggio che si accumula ogni volta che un attacco va a segno, indipendentemente dai punti azione rimasti. Anche a fine turno, se si è accumulato abbastanza Vantaggio, si possono attivare le abilità speciali di classe più potenti, quelle che normalmente richiederebbero risorse dedicate. È un sistema che premia l'aggressività e che aggiunge una dimensione strategica importante: non basta gestire i punti azione, bisogna pensare anche a come costruire il Vantaggio nel corso degli scontri.Le classi disponibili sono otto: Assalto, Duellante, Corazzato, Medico, Canaglia, Esploratore, Cecchino e Soldato, ognuna con un ruolo tattico preciso. Le specializzazioni possono essere cambiate liberamente e gli alberi abilità resettati senza costi aggiuntivi. Il Medico è praticamente obbligatorio, l'Astromeccanico è utilissimo per supporto e accessi, e in generale si tende a costruire due squadre affidabili piuttosto che ruotare tutti gli operativi. Non tutti i ruoli hanno lo stesso peso tattico. Le missioni non si riducono allo sterminio dei nemici. Ci sono obiettivi da piazzare, contenitori da scassinare, zone da tenere, persone da scortare. Questo impone una gestione degli spazi e delle vie di fuga che aggiunge strategia reale. I rinforzi nemici possono arrivare potenzialmente all'infinito, quindi temporeggiare non è mai la scelta giusta. La verticalità dei livelli è sfruttata bene, e le mappe sono in parte procedurali ma perlopiù uniche: nella nostra partita solo un paio di scenari si sono ripresentati, in orari e condizioni meteorologiche diverse.Detto questo, chi viene da XCOM 2 troverà il sistema meno profondo. Non c'è stealth vero, non c'è esplorazione tattica prima di ingaggiare, e alcune dinamiche di rischio che rendevano XCOM punitivo e appassionante qui sono smussate. Zero Company è più accessibile, più narrativamente guidato. Se questo sia un pregio o un difetto dipende da cosa si cerca. Tra una missione e l'altra si torna al The Den, un vecchio cargo ancorato a una stazione spaziale che funge da base operativa. Qui si gestisce la squadra, si pianificano le operazioni, si chiacchiera con i compagni, si guardano le trasmissioni di holo-notizie. Tutte le unità arruolate compaiono fisicamente nella base, interagendo con l'ambiente e tra loro: il risultato è che ci si sente davvero al comando di una squadra, non solo di un insieme di statistiche.Il cuore della gestione è l'olotavolo, da cui si scelgono missioni e operazioni per il ciclo in corso. La distinzione è importante: le operazioni si risolvono via testo, con scelte multiple che possono portare unità alla base ferite o potenziate, richiedono risorse e impegnano personale. Le missioni sono i combattimenti veri e propri. Il punto cruciale è che non si può fare tutto: ogni attività ha un timer in cicli, e quando scade non è più disponibile. Si è costantemente costretti a scegliere cosa prioritizzare, sapendo che si lascia qualcosa indietro. A difficoltà più alta questa pressione si fa sentire concretamente, e la scelta di quale potenziamento nemico scartare, quando si presentano missioni in coppia, diventa un peso reale.I crediti e le risorse guadagnate finanziano l'infermeria, la ricerca tecnologica, mod per le armi, i letti per i feriti. Il sistema di infortuni mette fuori uso i personaggi per le missioni successive, e c'è la morte permanente degli operativi che aggiunge tensione concreta a ogni scontro. Il gioco permette di disattivare il permadeath nelle opzioni, ma giocare con attivo cambia radicalmente il peso di ogni decisione tattica. Per chi cerca la massima tensione, la modalità Beskar, con salvataggio singolo e automatico, elimina qualsiasi possibilità di ricaricare. Le sinergie tra operativi, misurabili in punteggio di Legami, si sviluppano schierandoli insieme nelle missioni: più vanno in campo insieme, più si conoscono, e più sbloccano potenziamenti che riguardano entrambi, danni aumentati, maggiore resistenza, critici più frequenti. Quattro unità che hanno combattuto decine di missioni insieme sono concretamente molto più forti di quattro che non si sono mai viste. È un sistema che spinge a ragionare sulla composizione delle squadre non solo in termini tattici ma anche in termini di chimica tra personaggi.I punti Focus permettono invece di migliorare le abilità specifiche delle singole classi, mentre alla base si gestiscono equipaggiamento, infortuni e upgrade delle strutture. La progressione è lineare e accessibile, senza la complessità stratificata di certi GDR tattici, ma abbastanza soddisfacente da dare sempre qualcosa verso cui lavorare Visivamente, anche grazie a un buon impiego dell'Unreal Engine 5, il gioco fa un buon lavoro: modelli dei personaggi curati, espressioni convincenti, effetti di buona qualità. Un dettaglio riuscito è che durante le fasi di decisione tattica i personaggi continuano a sparare in background, sia alleati che nemici, simulando un campo di battaglia dinamico anche quando il tempo è congelato. Non sono colpi che vanno a segno, ma danno vita alla scena in modo intelligente. Alcune cose della regia sono palesemente riprese da XCOM, tant'è che ci sono gli stessi problemi di inquadratura. Su PC la situazione è generalmente buona. Testato con RTX 5070 mobile con Frame Generation attivo, dettagli alti e risoluzione QHD, il gioco supera abbondantemente i 140/150 fps. Chi ha hardware più datato può trovare un buon compromesso abbassando le impostazioni. Ci sono però alcuni bug da sistemare: qualche inquadratura di telecamera sbagliata durante le fasi di fuoco (in stile XCOM, come dicevamo), e almeno uno scenario in cui l'uso della Vedetta causava un blocco che impediva di proseguire. Niente di devastante, ma il gioco ha bisogno di qualche patch di rifinitura.Sul fronte musicale, le colonne sonore di John Williams non sono presenti: Zero Company costruisce invece un proprio tappeto sonoro originale, che si incastra nell'universo Star Wars senza appoggiarsi ai temi già sentiti mille volte. Non è una scelta banale, e c'è uno sforzo creativo reale dietro. Ai fan di lunga data potrebbe mancare qualcosa, ma è anche un segno di rispetto verso un universo che non ha bisogno di citarsi continuamente per funzionare.La durata si aggira sulle 30-40 ore per una prima partita, ma chi gioca a difficoltà più alta, con il permadeath attivo e la modalità Beskar, può passarci molti mesi senza arrivare mai allo stesso risultato due volte. Su PC, forse la miglior piattaforma per godere appieno del titolo (anche se l'interfaccia è ben ottimizzata anche per console), lo recuperate a 49,99€. Abituati come siamo ai prezzi dei tripla A moderni sembrano quasi pochi. La Deluxe Edition? 59,99€. Anche su console si recupera a prezzi umani. Il codice PC per questa recensione è stato fornito da EA, che non ha avuto un'anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. 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