Fueron lo más aclamado de Uncharted 2, pero las 'set pieces' estroperaron Uncharted 3 según un diseñador

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Benson Russell, diseñador de los tres primeros Uncharted, explica que el éxito de las grandes secuencias de acción de Uncharted 2 condicionó el desarrollo de Uncharted 3.Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) está considerado uno de los mejores juegos de Naughty Dog y buena parte de su fama se debe a sus espectaculares secuencias de acción, como el inolvidable recorrido en tren por el Himalaya. Sin embargo, el enorme éxito de estas escenas tuvo una consecuencia inesperada en Uncharted 3: La traición de Drake (2011).Así lo recuerda Benson Russell, quien trabajó durante casi una década en Naughty Dog como diseñador en los tres primeros Uncharted y en The Last of Us. En una entrevista con FRVR recogida por VGC, Russell asegura que el estudio intentó repetir y superar deliberadamente las grandes «set pieces» de la segunda entrega, una decisión que, en su opinión, terminó perjudicando al tercer juego.De unas pocas grandes escenas a planear una docenaSegún explica Russell, las grandes secuencias de Uncharted 2 surgieron de una manera relativamente orgánica durante el desarrollo. El equipo tenía previstas únicamente una o dos de estas escenas, entre ellas la famosa secuencia del tren, pero su enorme acogida hizo que Naughty Dog afrontase Uncharted 3 con otra mentalidad.Al comenzar su desarrollo se celebró una reunión para proponer ideas y acabaron apuntando entre 10 y 12 grandes secuencias de acción. De ahí salieron momentos como el avión de carga o la persecución a caballo por el desierto. La intención inicial era escoger posteriormente las cuatro mejores y descartar el resto, pero esa selección nunca llegó a producirse.«Asumimos que íbamos a hacerlas todas y ya cortaríamos las necesarias», recuerda Russell. El diseñador asegura que ya entonces sospechaba que eso no ocurriría y, efectivamente, prácticamente todas terminaron entrando en el juego.El problema no fue únicamente la cantidad de escenas espectaculares, sino cómo condicionaron la historia. Russell explica que esta forma de trabajar dejó a la guionista y directora creativa Amy Hennig en la situación de tener que justificar narrativamente secuencias que ya habían sido decididas previamente.Pone como ejemplo el episodio del barco: si el equipo quería incluir esa localización, Hennig tenía que encontrar una forma de introducirla en la aventura, lo que acabó desembocando en toda la parte protagonizada por los piratas. «Creo que diseñar de esa manera fue un gran error», reconoce Russell, aunque admite que en aquel momento parecía la decisión lógica después del enorme éxito de Uncharted 2, ya que el objetivo era superarlo, y la respuesta fue hacer todavía más «set pieces».