Los principales responsables del nuevo Metro nos explican en una entrevista cómo mezclan los niveles lineales de Metro 2033 y Last Light con las zonas amplias de Exodus.Los tráileres dejan claro que Metro 2039 es un juego más oscuro que Metro Exodus. Esos mismos vídeos también adelantan una vuelta a la esencia de los primeros Metro. A los opresivos túneles. A la acción, la supervivencia y el sigilo más lineal, después de que 4A Games experimentara con los mundos abiertos en el título de 2019. Pero los aprendizajes de aquel juego no se descartan. Los máximos responsables del nuevo juego explican en una entrevista con Vandal que esta vuelta "a las raíces" también tiene zonas amplias, aunque enfatizan que no es un mundo abierto.En la conversación telemática que mantuvimos con el productor ejecutivo Jon Bloch y el director creativo Andriy Shevchenko les planteamos que, tras jugar a una demo de Metro 2039 (podéis leer nuestras impresiones aquí), el diseño de niveles de la sección que probamos nos recordó a un survival horror. Pasamos por túneles, supermercados en ruinas, el exterior radioactivo, un oscuro hotel y otras localizaciones mientras accedíamos a zonas fuera del a ruta principal y las pistas de los puzles opcionales nos llevaban de un lugar a otro."La demo muestra muy bien nuestro planteamiento con el juego", señala Shevchenko. "Por supuesto, hemos quitado algunos elementos para no hacer destripes de la historia ni de sus momentos clave, pero esa [estructura] es nuestro enfoque respecto a la jugabilidad. Puedes ceñirte a la ruta principal e intentar correr lo más rápido posible para estar más a salvo, sobre todo en la superficie, o bien, si te pones a explorar, descubrirás cosas aún más interesantes y horribles".Pero el director creativo se muestra contrario a denominar esa zona como mundo abierto "porque hoy en día ese término significa algo distinto". "Tenemos túneles más amplios y peligrosos, incluida la superficie en el nivel de la demo. No sé si realmente se le puede llamar mundo abierto, pero desde luego hay muchísimo espacio para explorar, para tener un tipo de jugabilidad distinto, además de que es un juego centrado en la historia". @vandalonline Jugamos 3 HORAS a METRO 2039 🔥 #metro2039 #gaming #videojuegos #vandal ♬ sonido original - Vandal (Oficial) Shevchenko plantea que "hacer un juego puramente narrativo en un mundo abierto es totalmente imposible, porque necesitas saber dónde está el jugador en cada momento, qué está sintiendo en ese instante, en qué piensa o para qué se está preparando". En su opinión, "solo una jugabilidad lineal encaja con ese tipo de elementos narrativos".Habrá variaciones y combinaciones de zonas abiertas con tramos lineales"La filosofía general del juego es volver a las raíces, a la esencia del Metro original, al corazón oscuro de la Moscú posapocalíptica con esa atmósfera claustrofóbica", promete el director creativo. "Y, de nuevo, es imposible crear una atmósfera claustrofóbica en un mundo abierto. Por eso recurrimos a los túneles; al fin y al cabo, un Metro sin túneles no es un Metro puro"."Durante la partida en el juego completo, de principio a fin, verás distintas variaciones y combinaciones de esas zonas abiertas con tramos lineales. La jugabilidad que se prueba en el nivel de la demo es precisamente eso, una mezcla". Por lo tanto, para Shevchenko Metro 2039 es "una combinación entre los juegos anteriores y Exodus"."Intentamos coger lo mejor de todos los títulos que hemos hecho y aprovechar toda la experiencia que tenemos. Sabemos cómo diseñar túneles y ahora también sabemos cómo jugar con las zonas abiertas, así que estamos utilizando todos nuestros puntos fuertes", concluye Shevchenko.Vídeo:Si queréis saber más de Metro 2039 antes de su lanzamiento para PC, PS5 y XBOX Series en febrero de 2027, estad atentos a Vandal, donde durante los próximos días publicaremos más claves del juego procedentes de la entrevista con Bloch y Shevchenko.