Doblar un gran RPG al español puede costar 400.000 euros: un experto explica por qué se ha encarecido tanto

Wait 5 sec.

Sergio Lopezosa, profesional con 25 años en localización de videojuegos, explica cuánto puede costar un doblaje en España y qué factores están llevando a algunas editoras a descartarlo.El pasado mes de junio publicamos en Vandal un reportaje en el que preguntamos a varios profesionales cuánto cuesta realmente doblar un videojuego al español de España, un asunto que había vuelto a generar debate tras conocerse que juegos como Fable y Tomb Raider: Legacy of Atlantis prescindirían de estas voces. Después de su publicación, Sergio Lopezosa, profesional con 25 años de experiencia en localización de videojuegos, se puso en contacto con nosotros para aportar nuevos datos y matices.Sus cifras permiten hacerse una idea de hasta dónde puede crecer el presupuesto en las producciones más ambiciosas. Como referencia aproximada, habla de unos 10.000 euros para un proyecto pequeño de 10.000 palabras, alrededor de 80.000 euros para uno de 100.000 palabras y cerca de 400.000 euros para un RPG o juego de mundo abierto con unas 500.000 palabras. Son estimaciones que incluyen distintas partidas asociadas al proceso y que, por tanto, no son directamente comparables con las cifras más acotadas que recogimos en nuestro anterior reportaje.Los actores pueden representar el 60 % del presupuestoUno de los datos más interesantes tiene que ver con el reparto, ya que según Lopezosa, los actores pueden representar aproximadamente el 60 % del coste total de un presupuesto de doblaje. Pero el número de intérpretes no es el único elemento determinante, y también importa enormemente cómo tengan que grabarse las líneas. @vandalonline Así CAMBIA la VOZ de WOLVERINE en 3 IDIOMAS 🤔 #marvel #wolverineps5 #lobezno #gaming #videojuegos #vandal ♬ sonido original - Vandal (Oficial) Una grabación sin restricciones estrictas de duración es mucho más rápida que otra en la que haya que respetar tiempos exactos, sincronizar el ritmo con el audio original o ajustar las frases a los movimientos labiales de los personajes. En estos últimos casos, explica, el proceso puede requerir tres o cuatro veces más tiempo.Además, el presupuesto no termina cuando los actores salen de la sala. Hay adaptación, casting, dirección, ingeniería de sonido, edición, limpieza y gestión de archivos, postproducción y control de calidad. Después llega la implementación en el propio videojuego y el testeo lingüístico para comprobar que cada audio aparece con el personaje, contexto y momento adecuados, una fase que puede prolongarse durante semanas o meses.El coste laboral ha subido y la cláusula sobre IA ya ha afectado a proyectosTambién ha cambiado el marco laboral, y Lopezosa recuerda que hace dos décadas era habitual que algunos actores facturasen directamente sus trabajos, mientras que actualmente los estudios deben asumir contratación, altas y bajas en la Seguridad Social y otros costes administrativos. A ello se suman las actualizaciones salariales del convenio, que según sus cálculos han elevado las tarifas de los actores alrededor de un 20 % en los últimos años.Como referencia, sitúa una tarifa habitual en torno a 170 euros brutos por la primera hora de grabación y unos 128 euros por la segunda, cantidades a las que el estudio todavía debe añadir aproximadamente un 35 % de Seguridad Social y otros gastos de contratación. Esto tampoco significa que un actor cobre esas cantidades durante una jornada completa todos los días, y el trabajo es irregular y solo los profesionales más solicitados pueden alcanzar ingresos anuales muy elevados.Otro factor que ya está teniendo consecuencias es la cláusula de protección frente al uso de inteligencia artificial impulsada por PASAVE. Según Lopezosa, inicialmente algunos actores se negaron a trabajar sin esa protección mientras determinadas multinacionales no aceptaban incluirla en sus contratos. Esto llegó a provocar que algunas salas permanecieran paradas durante semanas y que ciertos proyectos no se doblasen o retrasasen sus decisiones. @vandalonline Así cambia el DOBLAJE ESPAÑOL de STAR FOX 🦊🐰 #starfox #nintendo #switch2 #gaming #vandal ♬ sonido original - Vandal (Oficial) Actualmente muchas compañías ya habrían aceptado estas condiciones, aunque todavía existen grandes empresas sin acuerdo. A todos estos factores se suma la cuestión fundamental, que es la rentabilidad prevista. Para una editora, decidir si dobla un juego al castellano implica valorar el tamaño del proyecto, sus ventas estimadas en España, los costes laborales y técnicos, el calendario y la importancia estratégica del mercado. Y en producciones que manejan cientos de miles de palabras, la factura puede ser mucho mayor de lo que parece desde fuera.