遇到欠你钱的朋友怎么办|机事本8.29-9.4

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【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”本周出场人物:四十二,雪豆,Jerry四十二:ROGUE的发散知识点聊聊ROGUE,就是Rogue-like的那个,最初的地牢冒险游戏,ROGUE。放在现在的角度来看,Rogue最神奇的特点之一,是它【没有经验值】。是的,虽然描述为“地牢冒险RPG”,但最初最原始的ROGUE,没有经验值机制,跟它的题材完全相符:你扮演一个冒险者(一个小贼、rogue),在地下城里一层一层地探索,在这个过程中,你捡到什么就用什么,这些物品是工具化逻辑的。武器不但决定了你能造成的伤害,还决定了你的工作方式:比如矛可以攻击到目标背后的敌人,战锤的挥击需要两个回合,斧子会横扫相邻的格子;药水如果不鉴定并不知道能干什么,所以你可以大胆把它喝下去,或者砸到某个格子上生效。在roguelike成为范式,形成很多印象之后,这可能是最被遮蔽的、最初的Rogue特殊性质之一。这个性质后来衍生出了某些有趣的认知,比如原教旨的传统Roguelike实际上抵触并反对【局外成长】机制。但在现代独立游戏中,这种设计理念穿越遥远的时空,投射到很多作品之中,比较典型的是《以撒的结合》的药丸和道具设计。而无等级、工具化道具的设计,则有一个很有名的继承者,这就是几乎和开启了独立游戏市场黄金期《以撒的结合》同辈分的作品《洞穴冒险 Spelunky》。你会发现《Spelunky》虽然是严格意义上的横版解谜游戏,很多关卡设计也是遵循银河城范式的,但它的道具逻辑非常的Rogue。我提到的所有的这些游戏都能在steam上买到。Spelunky 2有官方中文;《以撒的结合:忏悔》有官方中文(但是要注意,免费的DLC忏悔+又没有官中了,需要创意工坊);甚至Rogue本体也有一个steam版本。但我更推荐任何想要尝试Rogue玩家试试Brogue CE——CE是社区版本的意思,它本身是Brian Walker制作的Rogue改版(所以叫Brogue),2009年发布的,后来他不再更新以后,由社区共同维护更新,所以叫Brogue:CE。现在玩依然很有意思,因为环境互动变得更加丰富了。雪豆:重新玩起了DJ-MAX前一阵找坐在对面的脑子老师借了台开源掌机。我对这类东西了解不深,拿到手摆弄了一会儿才发现,比起那些笨重如砖的 Windows 掌机,这玩意儿简直是出差神器:候机楼、高铁过道、酒店床头,但凡有三五分钟的空隙,就能掏出来打一会儿,零碎时间不知不觉就过去了。机能就那么点儿,自然跑不动什么 3A 大作,顶多算是给老模拟器们安个新家。但说实话,这也是我对开源掌机最感兴趣的地方——老游戏的魅力,隔三差五就会来刺激我一下。机器里预装了 PPSSPP 模拟器。我想了想,开始在家里翻找一块早就压箱底的老硬盘。等找出来才发现,那硬盘接口已经泛黄,还是老式机械移动硬盘,插上电脑嗡嗡转起来,发出来的声音有点像用了很久的旧风扇。里面的文件夹层层叠叠,我最后在“ROMS”目录底下,发现了四个久违的名字:《DJMAX 1》《DJMAX 2》《酷赖之味》,还有《黑色方块》。回想大学那会儿玩《DJMAX》,是真的“玩疯了”——宿舍熄了灯,四个人三台电脑,只有我缩在被窝里一打就是一晚上。那时候搓 note 靠的不是技术,是一种下意识的蛮力。PSP1000 的按键又韧又脆,回弹干脆,带着一股细密的“咔嗒”声,打起高难度曲目特别容易出高分。后来一不小心那台 1000 的芯片被我摔坏了,变成一堆废零件。再后来买了台 PSP2000,按键偏软,回弹绵塌塌的,怎么搓都找不回当年的那种“咬合力”。分数也就没上去过。不过比起分数,DJMAX 给我更持久的东西,大概是对歌曲类型的认知。在那之前我听歌基本只分得出流行和摇滚,什么电子、爵士、Funk,统统糊成一团。但 DJMAX 的曲库太杂了,从 Trance、Techno 到 House、Hip-Hop,甚至还有古典和金属的变种,什么都有。很多歌我都是先在这游戏里听到,后来才慢慢对上号,知道原来这种节奏叫 House,那种旋律走向算 New Age,那种又碎又弹的鼓点是 Breakbeat。可以说,我后来听歌的口味,有很大一部分是被这游戏(尤其是《酷赖之味》)培养出来的——它是先把音乐塞进了我的耳朵里,让你先喜欢上,再回头去了解风格。这回把这些 ROM 一股脑全导进机器,开机,选了首经典的《Oblivion》。这首歌在老玩家心里地位很高。当年在 DJMAX 官网的人气榜上常年排在前三,后来在《DJMAX Respect》的乐曲人气排名里直接拿了第一。很多玩家对它的记忆,也绕不开那个哥特风格的 BGA。动画围绕一对蓝瞳双胞胎姐妹展开,画面里有单片眼镜、血色溶液、教堂遗迹这些元素,讲的是一个关于双子宿命、永生和遗忘的悲剧故事。现在再看游戏中的画面和音效,多少还是有些过时了。但有些东西仍然刻在肌肉记忆里,音乐一响,当年背得滚瓜烂熟的谱面就从脑海深处跳出来,根本不用想下一个 note 在哪,手指就已经按完了。这种感觉挺奇妙的,像是身体替我把这十几年前的记忆收在某个很深的地方一样。不过打完了几首曲子,评分也就是B or C,着实有些丢人,虽然反应力还有,但手指明显没以前利索了。最后退出游戏,把掌机搁在桌上。屏幕暗下去那一刻,脑子里也没什么感慨,就是觉得隔了这么多年,还能用这种方式和以前的自己碰个面,算是一件挺宝贵的事儿吧。但我必须得说,过了这么多年再听2代的《First Kiss》还是这么好听,在我心里这就是DJMAX歌曲No.1。Jerry:遇到欠了钱的朋友怎么办这周刚刚从科隆回来。留学回国之后,我也没有想念过德国。两次到科隆我都会生出一种很奇怪的感觉:一方面,对比其他同行的人,我对这边的风土人情总归要更熟悉一点;另一方面,内心深处又觉得自己完全不属于这里,反倒生出一种出来旅游的心态。今年行程安排得比较早。知道我要去科隆,在欧洲周边的朋友都问我要不要晚上出来聚一下。有现在还住在附近城市的老同学,也有从荷兰来科隆短途游玩的朋友。和朋友相聚的感觉总是非常愉快,随着年龄增长,渐渐觉得这种快乐越加珍贵。但我实在没想到,这次在德国我会又见到老徐。老徐也是我当年留学时一起玩的朋友。但他还欠我一万块钱。这笔钱是我回国之后他找我借的,我陆陆续续等了五年,他只还了大概三分之一。所以我实在没想到这次在德国会遇到他,我本以为他会躲着我。当天晚上吃完饭,老同学跟我说,一会儿老徐也会过来,我吃了一惊。听说他重新找了份工作,重新开始踏实挣钱,每天下班很晚,开车在城市之间往返。听到这些近况,我只是点点头,没有再多说话,但心里反倒有点想躲开他。当时是九点多钟,他刚刚下班,开车跨城过来。再见到他,我感觉他整个人变化挺大:身材有点发福,穿得也比以前正式不少。他见到我的时候特别热情,好像之前借钱的事从未发生一样,拎着一大包东西朝我走过来,一边递给我一边说:“来来来,J 哥,好久不见,给你带点礼物。俗话说得好嘛,这生活嘛,就是有苦有甜!”他一边说,一边打开袋子给我看,里面装的是德国的咖啡和曲奇饼干。隐约间我看见袋子里还有两叠像是钱的东西。没想到还钱居然还搞得这么隆重。其实他当年就特别会来事儿,招待大家的时候总是会主动去厨房泡茶水,切水果。上学的时候我总坐他的顺风车,(虽说他主要是为了送自己的女朋友),那时候他也真的帮过我不少忙。回去的路上我忍不住在想:老徐这些年过得应该也很困难吧。德国的永居并不好拿;何况他还要养家糊口;俄乌之后,德国整体的生活成本上涨了不少;再加上这几年中国人在欧洲讨生活越来越不容易;他一直不主动开口提还钱,自己心里应该也觉得很过意不去......去年我玩了个游戏叫《困兽之国》。这个世界里的风土人情,主打一个薄凉。开局的时候你身无分文,手无缚鸡之力,路上遇到的NPC,半点好脸色都不给你。游戏前期,我碰到唯一一点人性光辉,来自一位地图商人。在这样一片苦恶之地里,他竟然愿意赊账把一份地图卖给我。“你身上没钱也没关系,我可以赊给你。答应我,下次我们再碰面的时候,把这200铜币还给我。”许久之后,我在游戏里又遇见了他。他正坐在酒桌边喝酒。那时候的我已经换上一身皮甲,总算有了一点生存自保的能力。可我居然不敢上前跟他打招呼,甚至不敢靠近酒馆里他所在的位置,好像生怕他看见我,主动开启对话。我绕着那片区域走了两圈,想着多清掉一些怪物,能打点素材赶快卖掉换钱。赶紧把这笔欠款凑齐,就算暂时不更新装备也无所谓。人有时候就是这样。一旦心里欠下什么,就越来越不好面对,只想躲开、绕路逃走。想着想着,我就拎着袋子走回了酒店。打开灯才发现,袋子里那“两叠钱”——原来是包装成欧元样式的巧克力。哎,人生真是有苦有甜甜甜啊。