Есть популярная экономическая теория, что рыночек порешает, и что конкуренция отсеивает брак, а если решение стало индустриальным стандартом, то оно объективно лучшее. В разработку игр эта логика пришла в конце двухтысячных с популяризацией Unity, и чуть позже Unreal, и попытки сейчас предложить написать свой рендер или менеджер памяти натыкаются на волну противников и кричалок: "не изобретайте велосипед", "фокусируйтесь на геймплее", "делайте игру, а не движку". В семидесятых Джордж Акерлоф в своей работе про "рынок лимонов" объяснял, что если покупатель не может визуально отличить качественную б/у машину от «хлама» (lemon), то цена на рынке усредняется, качественные машины уходят, и рынок заполняется теми самыми лимонами. Выход на рынок хороших игровых движков создал большое количество качественных б/у поделок, т.е. ремейков. Вроде бы надо праздновать продлившейся жизни хороших игр, но вместо этого мы получили заполнение рынка мусором, которое повлияло не только на ремейки, но и вообще на рынок игр, как же это вышло? C-level менеджменту и продюсерам продают не хорошую архитектуру UE5, но красивую демо-сцену на купленных ассетах, громкие фичи и слайды с логотипами других студий, которые "шмагли" выпустить ремейк. И когда презентация в таком движке говорит "наша новая система управления виртуализированной геометрией или автоматическим LOD'ингом решает все проблемы с памятью и арт-пайплайном", я уже вижу как уволят половину моделеров, потому что менеджмент понял это как возможность сэкономить бюджет на них.Чего нет в маркетинговых презентациях, так что архитектурный дизайн этой системы предполагает постоянную перезапись GPU-буферов, вызывая просадки на любых конфигурациях, кроме идеальной тестовой стойки вендора с сотней гигабайт оперативки и четырьмя 5090 в слае. Читать далее