作者:柏亚舟作为《控制》续作的《控制:共振》是本次科隆游戏展(Gamescom)最受关注的作品之一,机核参加了本次开放的试玩活动。试玩活动后,机核专访了Remedy的资深关卡设计师(Senior Level Designer)阿尔希·马科宁(Arhi Makkonen),我们围绕游戏从 TPS 到 ARPG 的品类跨越、曼哈顿的开放式场景构建、以及新主角迪伦(Dylan)的情感驱动力等核心话题,与 Arhi 进行了独家交流。01 试玩整体印象在进入Q&A实录前,先简要概括一下本次采访的试玩整体印象。本次试玩主要截取了游戏第一章的主线剧情,从游戏开篇二代主人公、也是一代主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登的“苏醒”到一段探索曼哈顿的过程。整个过程大致可以分为三个小段落:首先是迪伦摆脱希斯控制走出太古屋的过程;随后是主人公来到曼哈顿开始实际探索与战斗,本作的主要战斗玩法也在这里开始展现;最后是视觉奇观出现,迪伦开始被指引,主要展示了游戏依旧顶级且独特的美术风格。美术风格的部分反而最不需要多提,不论是预告片还是实机演示都已有演示,感受即可。整体来说,Remedy完全没有丢掉自己最擅长的艺术表现与相关想象力,“吃了菌子之后”玩游戏的感受在这次试玩当中尤其明显。而缺点方面,初代《控制》的在战斗方面的单调乏味较多被诟病,而本看上去并不擅长这一领域的Remedy,这次相当勇敢地跨了一大步,尝试以近战交互和动作设计作为战斗的核心。要知道,这家芬兰公司之前的所有作品,从《马克思佩恩》系列到《量子破碎》,从《心灵杀手》系列到初代《控制》,不论战斗所占比重多寡,其低层逻辑都建立在第三人称射击的“加减法”之上。虽然在镜头调度、手感、操作节奏本身上与顶级动作游戏尚有距离,整体来说,《控制:共振》的前期体验已经至少是一个合格的ARPG水平。在和核心概念“共振”结合之后,主角拥有主要形态(XBOX键位X键)和次要形态(Y键)两种形态,在试玩的第一章里,两次都是三选一。比如我在首要形态选择了双刀(攻击力较低但速度较快,有概率暴击),次要形态选择了钻头(主打失衡),两者没有复杂的连招,但专门设计了派生技能,考虑到两两组合就有9种选择,以及每一种形态都还有各自的技能树,整体框架的深度应该不成问题。至于游戏的剧情方面,试玩时间太短,在信息量有限的情况下显然还是略带一些Remedy特色的谜语味儿,但整体而言,这甚至确实也是Remedy游戏吸引人的一个点,至少我在操控迪伦的这一个小时当中,主线的整体和流程还是比较清晰的,也会让人相当期待后续的剧情走向,这或许已经足够。以上只是整体的试玩印象,本文重点还是后面的问答实录。02 Q&A实录Q:机核网A:Arhi MakkonenQ:我已经试玩了你们提供的DEMO,感觉相当不错。最大的感受是,游戏场景终于从幽闭的“太古屋”的走廊来到了扭曲的曼哈顿,作出这种极致转变的之后,需要克服哪些具体的困难?Northlight 引擎在处理这种规模时的最大挑战是什么?A:从我们开始制作《共振》起,我们就确信要制作一个更庞大的游戏。我们现在走出了太古屋,来到了曼哈顿——这是属于我们版本的曼哈顿,一个极其疯狂的地方。这里有开放式的区域,有开放的枢纽(Open hubs),以及覆盖在现实之上的超自然层面。因为我们想把它做得更大,所以在原型阶段,探索“我们到底能做多大”时,开发工具(Tools)就变得非常重要。不过幸运的是,我们的开发团队彼此距离非常近,比如我们关卡团队和引擎团队就坐在同一个楼层。所以,任何时候我们在工具上需要支持,都可以直接走过去和他们沟通。我们弄清楚了游戏能做到多大,我认为,为了实现这种规模,我们榨干了引擎的每一寸性能(took every inch out from the engine),做到了我们能达到的极限。Q:视觉环境从走廊变成了开放世界,这构成了战斗在这代发生重大转变的重要原因之一吗?A:可以这么说。正因为我们处在一个完全不同的环境中,所以我们需要不一样的战斗,换句话说,当我们设计近战空间时,完全是为了支持这种新的玩法。迪伦(Dylan)比杰西(Jesse)要快,他可以悬浮、二段跳、冲刺。我们做了一套全新的机制,它和《控制》很相似,但我们现在的重点是确保玩家在战斗区域里跑动时感觉很有趣,并且“总有一条向前的路(always a path forward)”。我们不再去考虑掩体之类的东西,而是确保有很酷的路线、给敌人足够的空间,让这套动作 RPG 的战斗能流畅运转。Q:你已经提到了战斗玩法,但诚实地说我不是很喜欢一代的战斗,它看上去是掩体设计游戏,但经常会给人带来无聊的感受,而到这作,它已经是个不错的ARPG了,比如近战和位移的结合就让我感受很深。所以,团队是如何决定在战斗上跨出这么大一步的?当然刚才已经说了原因之一。A:其实从一开始,我们就知道我们要加入近战。我们想做一种类似“舞蹈”的体验——在你的主武器和战斗技能之间来回切换。每次你使用战斗技能都会消耗能力资源,而你可以通过近战攻击来获取更多资源,这就需要你不断地在两者之间切换。在非常早期,我们就对这套系统进行了原型设计,它看起来和玩起来的感觉都很好。其实从核心思路来看,本作和初代内核还是有相似之处——尽管从远到近战斗的具体机制已经完全不同了——但和初代一样,本作同样不怎么强调精确的‘瞄准(aiming)’,而是更强调在场地中‘跑位(moving around)’,并快速决定接下来要优先解决哪个目标。你可以在《控制:共振》当中体会到,战斗时人物在空间里不断移动,锁定某个高优目标,冲进去集中火力干掉它。所以,这种向动作 RPG 的演进,对我们来说是一个非常自然的过程。Q:在游玩过程当中,确实会有一些以往的动作游戏的既视感,比如遇到强敌封锁“房间”的设计就让人想起了《鬼泣》系列,可以透露在开发过程中有从哪些游戏吸取灵感吗?A:(笑)我不想列一个长长的参考清单,因为我们在早期其实是从各种游戏里汲取了一点点碎片。更重要的还是在不过多看别人怎么做的情况下,先试着弄清楚对我们来说“什么才是好玩的”。当然,虽然没有刻意模仿谁,我们肯定也有一些参考对象。为了构建这个世界,我们玩了很多《艾尔登法环》和《只狼》;至于战斗,除了《鬼泣》,也还有《王国之心》里的一些空中战斗。但我认为,最终我们组合出了一种非常独特的连招体验。或许在这个动作 RPG 的大类下,我们有机会创造一种新的子品类(Sub-genre)。Q:既然很早官方就表示这将是一款“ARPG”,玩家在能力成长上将拥有极高的自由度。你们如何平衡这种自由度,同时又不丢失 Remedy 标志性的叙事体验?A:在这套动作 RPG 风格下,你确实拥有很大的自由度。你可以打造不同的“Aberrant”形态(近战形态),可以制作“Artifacts”(能带来小额增益的物品),可以通过共振获得战斗技能,还有一整套技能树。当你把这些结合在一起,就能找到非常独特的游戏组合。在动作 RPG 里,能通过叙事来“扮演”你的角色也很重要。所以我们加入了一个叙事系统,让你可以在对话中决定怎么回答。每次交谈时,人们会对迪伦的选择做出不同的反应。但我们的核心故事是一致的,游戏依然拥有一个结局和一条线性的主线故事。Q:说到故事,我们总会说《控制》美术广受赞誉、战斗保守批评,但叙事——初代碎片化的叙事很挑人,不少人评价两极分化。你们在新作之前的采访中提到,这次你们想“让新玩家也能直接上手”,那么对于钟爱这种叙事的硬核粉丝来说,你们是如何在保持经典“怪诞感”的同时让故事更易于大众接受的?A:这其实很顺理成章:新角色迪伦在初代事件的 6 年后从昏迷中醒来。他过去一直被 FBC 控制在太古屋里,对外面的世界一无所知。现在他走出了太古屋,一切对他来说都是新的:新的局势、新的敌人、曼哈顿出现的异变,以及杰西的失踪。因为有很多新东西需要探索,新玩家很容易就能代入迪伦的视角,开始观察到底发生了什么。对于玩过前作的硬核粉丝,游戏里有大量深度的背景设定(Lore),你会发现“哦,这是以前熟悉的角色”。但你并不需要强制了解这些。Q:所以叙事表现本身也进行了优化?因为初代有些玩家觉得很难懂,甚至“玩完主线不知道在讲什么”。A:对,我们在讲故事方面确实改进了。我们的叙事非常有趣,而且我觉得它可能比第一代更容易理解(easier to catch)。初代有太多新概念,你需要去理解什么是“星界(Astral Plane)”等等。而在这一作里,开头的概念会稍微容易掌握一些。另外,主线任务和所有的支线任务现在结合得非常好,我为我们的叙事团队感到自豪。你可以自己决定是专心做主线,还是多做一些支线内容。Q:游戏似乎从严格的银河恶魔城布局,变成了一个更大、更开放的区域。这种地图设计的转变,实际上是如何改变玩家日常的任务循环的?A:哈哈,大家当初听说 Remedy 在做银河恶魔城时很惊讶,现在我们做动作 RPG 和开放区域,大家又惊讶了一次。我们的确保留了银河恶魔城式的探索元素,但现在的内容要多得多。我们确保它感觉像一个活生生的世界(living world)。你在世界里能发现很多活动:寻找叙事收集品、解开谜题、发现隐藏秘密、遭遇挑战,当然还有大型的叙事支线任务。我们真的努力让所有的东西都融合在一起,让它感觉不再是割裂的“我现在在做支线、我现在在推主线”。不过,如果你只想推进宏大的故事,主线的引导路径也是非常清晰可见的。Q:最后是一个很个人的问题。我感觉把主视角从杰西换成迪伦,彻底改变了氛围。除了对抗宇宙级别的威胁,迪伦的个人情感驱动力主要来自哪里?A:从一开始,让玩家扮演迪伦就是我们的计划。当你玩初代时就能感受到这种逻辑:杰西来到太古屋是为了寻找弟弟;那么现在迪伦醒来,走到外面发现杰西不见了,他自然会去寻找姐姐。迪伦的身上交织着两件大事。一方面,曼哈顿处于危险之中,他需要弄清楚异变是什么,以及如何帮助 FBC 拯救局势;但在个人情感上,杰西在哪里?过去几年到底发生了什么?你真的非常想找到姐姐并得到答案。所以,宏大危机与个人情感之间有着极好的重叠。Q:不过在试玩过程当中我们也已经发现,你们设定的故事肯定没那么简单。例如我就看见了有点类似身体交换的闪回镜头。?Arhi:(笑)我们也知道事情没那么简单!确实,这对兄妹之间发生了一些身体层面的改变……故事当然不会这么简单,我们也当然还不能说。能说的只有,游戏里肯定会有意想不到的惊喜等着大家!