"我们从未想过成为下一个 E3"——对话 科隆游戏展 主办方

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去年,gamescom(科隆游戏展) 2025 刷新了历史纪录:超过 1,500 家参展商、72 个参展国家、23 万平方米展览面积——这是全球规模最大的游戏活动,而且规模还在继续增长。同样在去年,当《黑神话:钟馗》(Black Myth: Zhong Kui)在 Opening Night Live 压轴登场时,科隆现场的欢呼声,让无数玩家真切地感受到——中国神话,稳稳站上了全球最主流的游戏舞台。在今年出行 gamescom 2026 之前,Jerry 与 gamescom 主办方的两位核心成员 Tim Endres 与 Stefan Heikhaus进行了一次邮件专访。从 E3 消失后的展会格局、中国厂商的崛起,到独立游戏的未来、2026 年与 Games Done Quick 的首次欧洲合作,他们聊了聊 gamescom 的现在与未来。以下是采访全文,略有删节。 不是"新 E3",而是"自己的舞台"Q:去年你们在采访中提到, gamescom 试图——"为整个行业打造最好的舞台"。一年过去,你怎么描述 gamescom 今天在全球游戏展会格局中的角色?它是一个"新 E3",还是一种完全不同的东西?Tim Endres: gamescom 拥有属于自己的独特定位,而这正是我们最大的优势之一。过去几年里,gamescom 已经发展成为整个全球游戏生态的核心平台。它既拥有线下大型庆典活动的活力,也具备重要行业枢纽的影响力,同时还能通过数字展示活动触达全球观众。gamescom 最特别的地方,在于它能够将整个游戏社区汇聚到一起:玩家、开发者、发行商、内容创作者、媒体、政界相关人士以及商业合作伙伴都会来到科隆,而与此同时,还有数以百万计的观众通过线上渠道观看我们的节目。这种结合,让 gamescom 在全球游戏展会格局中拥有了非常独特的位置。E3 的结束确实改变了国际游戏展会的格局,但我们的目标从来都不是去复制某一种既有形式。我们的重点一直都是——现在也依然如此——与整个游戏行业和社区一起,不断推动 gamescom 发展,并进一步强化我们自 2009 年以来逐步建立起来的独特定位。Q:现在你们认为 gamescom 的主要身份是什么?是一个 B2C 的玩家节日,还是 B2B 的行业枢纽?还是说这个分类方法本身已经过时了?ONL 去年的同时在线观众数增长了 30%–50%,长期来看,你们更看重什么?Stefan Heikhaus: 对我们来说,gamescom 并不能简单地通过 B2C 与 B2B,或者线上与线下这样的二元划分来定义。它的优势恰恰就在于这些元素的结合。一方面,gamescom 是全球规模最大的、面向玩家、创作者和社区的游戏活动;与此同时,它也是国际游戏行业的核心平台。线下体验与数字内容之间的关系也是如此。我们并不认为这是一个非此即彼的选择。科隆的现场体验始终是 gamescom 的核心。它所创造的活力、人与人之间的相遇以及文化影响力,共同塑造了这场活动的独特之处。而 gamescom Opening Night Live、gamescom awesome indies show 等数字内容,则将这种现场活力进一步放大至全球——即使无法亲自来到科隆,世界各地的玩家依然能够参与 gamescom 活动周。Q:当你们已经成为"世界最大的游戏活动"之后,接下来的目标是什么?是更多参展商,还是别的什么?Tim Endres: 只要增长能够创造真正的价值,gamescom 就会继续发展。我们每年都会问自己一个问题:怎样才能让所有参与 gamescom 的人都获得更好的体验?这意味着改善玩家和现场观众的体验,为行业创造更多商业机会,进一步提升国际影响力,同时也为游戏领域中众多不同的社区提供更多彼此交流和建立联系的空间。在 2026 年,这些目标体现在多个方面:进一步加强 gamescom dev 与整体活动的融合、继续发展 gamescom awesome indies show、新增 gamescom GDQ,以及在整个活动周期间进一步拓展更多由社区驱动的活动形式。 连接世界Q:2025 年超过 50 家中国厂商参展,同比增长 32%。从主办方的视角来看,中国参展商带来的变化是什么?Tim Endres: 越来越多中国企业参加 gamescom,充分体现了 gamescom 如今的国际化程度。包括中国在内,越来越多来自亚洲的企业正在利用 gamescom 触达全球观众,与欧洲玩家建立联系,同时与来自世界各地的游戏行业合作伙伴见面。他们带来了更多的多样性——无论是游戏产品阵容、创意视角、商业模式还是社区运营方式。对于许多中国工作室和发行商而言,gamescom 也是一个非常直接的平台,可以测试自己的游戏在欧洲以及全球玩家群体中的反响。他们可以在同一个地方接触玩家、媒体、内容创作者、商业合作伙伴以及其他行业相关人士。它体现了游戏世界是多么紧密地联系在一起。Q:《黑神话:钟馗》在 ONL 压轴登场时,现场的欢呼声——中国神话通过 3A 制作呈现在全球最主流的游戏舞台上,这个时刻对中国玩家来说意义非凡。你们是否也很看重将游戏的"文化多样性"推向世界?Stefan Heikhaus: 如今,游戏已经成为全球化程度最高的文化形式之一。当一款植根于中国神话的游戏能够触达如此庞大的国际受众时,它充分展现了这一媒介所拥有的力量。我们非常欢迎这样的内容,而 gamescom 正是一个能够让世界各地玩家发现不同创意声音的平台。其中既包括国际大型制作,也包括独立开发者的作品,以及那些能够向玩家展示他们过去可能从未接触过的文化视角的游戏。这种多样性,是 gamescom 能够持续保持影响力的重要因素,也是全球游戏社区如此令人兴奋的重要原因之一。 独立游戏、速通,与更完整的游戏文化Q:2025 年 gamescom 扩大了独立游戏展区,Awesome Indies 展示也覆盖了越来越广泛的类型。这些年能够看到 gamescom 在独立游戏板块的投入,你们怎么看待这个市场未来的发展潜力?Stefan Heikhaus: 独立游戏对于 gamescom 来说至关重要。它们以一种非常直接而具体的方式展现了另一种形式的创造力和多样性,而这种特点与我们熟悉的 AAA 游戏有所不同。对于许多观众来说,独立游戏展区也是 gamescom 最令人兴奋的部分之一。在这里,他们可能会发现一些完全意想不到的作品——它可能只是一个小型的个人热情项目,也可能成为下一款风靡全球的成功作品。今年,我们还会进一步强化 gamescom awesome indies show,增加对节目制作的投入,并与 IGN 展开合作。通过这些举措,我们希望为独立游戏提供一个更具全球影响力的展示舞台。Tim Endres: 与此同时,支持独立游戏也意味着为它们创造更多商业机会。以 gamescom dev 为例,它并不仅仅提供商务配对机会,也非常重视知识分享,同时还有自己的独立游戏展区。此外,通过 gamescom biz、gamescom Steam 活动以及 gamescom invest circle 等形式,独立工作室能够与媒体、发行商、投资者以及其他行业专业人士建立联系,同时获得更多曝光。归根结底,所有这些选择都有同一个目标:让 gamescom 成为独立开发者被发现、建立有价值的行业联系并实现成长的最佳平台。Q:2026 年 GDQ 首次在 gamescom 设立欧洲专场。速通社区的文化和传统游戏展的调性其实很不一样——更草根、更硬核。把 GDQ 引入 gamescom,是想要拓展游戏的"观看方式"吗?你期待这会为主展会带来什么样的化学反应?Tim Endres:GDQ 与 gamescom 非常契合,因为它汇聚了许多让游戏文化如此特别的元素:技巧、创造力、社区、娱乐以及社会参与。你说得没错,速通能够展现出玩家与游戏之间多么深入而充满热情的联系。它具有竞技性,但与此同时又高度强调合作,并且非常由社区驱动——这恰恰是 GDQ 对 gamescom 来说如此有趣的原因。这确实也是我们更广泛理念的一部分:gamescom 希望呈现游戏文化完整而多元的面貌,无论在线下还是线上。其中包括大型游戏公告、独立游戏发掘、电竞、Cosplay、内容创作者,而现在也加入了以慈善为目的的速通活动。我们希望创造一个既能让速通社区感到真实、原汁原味的活动,同时也能够将这种文化介绍给更广泛的 gamescom 观众。尾声:致中国玩家Q:最后,请代表 gamescom 和中国的朋友们聊两句吧!Stefan Heikhaus: 对于所有来自中国的 gamescom 粉丝和玩家,我想说:感谢你们对 gamescom 的热情与关注。中国是世界上最令人兴奋、最具创造力的游戏市场之一,我们也非常高兴地看到,中国游戏社区与 gamescom 之间的联系正在变得越来越紧密。无论你们是亲自来到德国参加 gamescom、观看我们的线上节目,还是通过其他方式了解活动周期间展示的众多游戏——我们都希望你们能够感受到,自己也是 gamescom 的一部分!未来,我们希望能够在 gamescom 欢迎更多来自中国的玩家、内容创作者、开发者和企业。Tim Endres: 我完全赞同 Stefan 所说的。我们已经迫不及待想看看,接下来还会有哪些来自中国的游戏与我们见面。也希望大家继续关注 gamescom,了解更多内容。