通过本作更深入地了解高达:机核采访《GUNDAM 异轨征途》制作人

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在今年的夏日游戏节上,万代南梦宫娱乐正式公开了基于高达IP的全新动作游戏作品《高达 异轨征途》。高达系列涉足电子游戏领域早已不是新鲜事,但此次以讨伐异形生物“启示”为核心、主打“爽快”与“高机动”立体战斗的本作,却是该系列在游戏领域中前所未有的尝试。本作还和即将公开的动画《机动战士高达RG XARX-ZERO》共享世界观,动画相当于游戏的前传,时间线大概在本作的一百年前。虽说游戏2027年才上PS5、XSX|S和PC,但在真正玩到之前,我觉得它还是挺神秘的。不过,应万代南梦宫的邀请,我们在上个月末提前体验了本作的部分内容——某种意义上,也算是第一批能玩到本作的幸运儿。在试玩结束后,我们采访到了本作的两位制作人 富山勇也 先生 以及 总监 芹泽义行 先生,向他们咨询了在试玩之后所产生的一些想法和问题。 试玩版本概要本次试玩时长约为一小时,所用版本为媒体体验专用的特殊版本。其中提供了两个任务:其一是逐步推进的关卡式任务“铁道桥的攻防战”;其二则是本次体验活动专用的BOSS战任务“本能”,玩家将在其中迎战名为“德雷克”的大型BOSS。需要说明的是,本次试玩版并未开放自定义机甲功能,仅提供了三种预设套组供选择,分别是:螺旋高达+突击剑:战斗风格近似大剑,可施展蓄力斩;特殊武装为锚钉,射入敌人体内后可快速将自己拉近至目标身侧。加姆+蛇腹剑:蛇腹剑拥有两种形态,可根据战况随时切换为常规剑模式,或攻击范围更广的鞭剑模式;此外,特定连段可使机体浮空,形成对空连击。吉尔达+剑枪:剑枪可在回避后衔接垫步攻击,命中敌人后可积攒能量槽,释放更强力的突刺技;是一把适合中距离作战的强力武器。我尝试体验了全部三种套组。其中,突击剑最为易于上手,属于较为传统的近战武器;而蛇腹剑与剑枪则需要在熟练掌握机体性能之后,才能真正发挥其威力。从操作手感来看,本作的体验与其说像是我玩过的那些高达游戏,倒不如说更像是一款以机器人为主题的动作游戏——至于操纵的机体是不是高达,其实并不那么重要。正如前文所言,本作的世界观与动画《机动战士高达RG XARX-ZERO》一脉相承,由神山健治与圆城塔共同构建。从这个角度来看,《高达 异轨征途》更像是一个借高达之名展开的全新企划,而非传统意义上的系列衍生作品。实际试玩影像,请参考:《「机品#15」这是高达?|《高达 异轨征途》30分钟实机!》以下为采访正文Q1. 过去的高达游戏一般注重于IP的衍生价值,所以都会专注于人气机体或人气角色的登场。这次的新作采用了完全原创的世界观,请问它在商业定位上是否与原来的Fan Service定位有所不同?您是如何看待这一点的?富山:本作最大的目标,是面向全球的动作游戏玩家,特别是让不了解高达的人也能感受到高达的魅力。为此我们挑战了更真实的表现,同时也挑战以3A级画质来呈现的动作游戏——这些都是以往的高达游戏未曾尝试过的全新挑战。芹泽:本次的《高达 异轨征途》是完全原创的新高达游戏。高达即将迎来50周年,已经有大量的影像作品和游戏,而在中国,高达模型也非常受欢迎。在以往的高达游戏中,更多的是将已有的高达IP进行包装,向玩家传递其魅力。但这次正值50周年,面对如此众多的作品,很多玩家反而会困惑“该从哪里开始买模型”、“该从哪里深入了解”,也有不少人虽然有兴趣但不知如何入门。因此,我们希望通过这款游戏,以“高达与外星生命体战斗”的视觉动作体验,让玩家产生“因为是新的高达所以试试看”的想法,并以此为契机动成为高达的粉丝。Q2. 刚刚试玩时感受到这是一款高速机动战斗的动作游戏,请问在动作底层逻辑上,开发团队是如何打造出属于高达的高速动作体验的?富山:在本作中,我们非常重视“自己作为高达测试驾驶员,亲自驾驶高达机体,打倒强大敌人”的体验。因此,试玩版中也包含了出击场景和驾驶舱内的画面。在动作系统方面,为了让玩家获得自由自在地操纵机体的感觉,我们既保持了简单易上手的操作,又实现了地面与空中的自由移动,让玩家能够享受充满紧张感的战斗——这是我们开发过程中始终重视的方向。芹泽:本作的核心概念是“高达王牌机师的体验”。让新玩家了解高达固然是一个重要任务,但更重要的是,我们必须将高达的三大主题——“战争”、“机动战士”、“人间剧”——切实地表现出来。本次是以地球外生命体为主要敌人,但即便如此,我们依然认真描绘了“人间剧”这部分,让玩家能够体验到作为王牌飞行员的心理纠葛。此外,正如富山先生所说,机动战士是“人乘上去战斗的兵器”,让玩家亲身感受到“自己登上机体、奔赴战场、拯救局势”的沉浸感,是我们非常重视的一点。Q3. 关于本作的敌方“启示”有更多信息可以透露吗?从外观来看,敌人有点像外星怪兽,和之前高达系列中出现的敌人有所不同。富山:关于“启示”的详细情况,大家在试玩中应该遇到了名为“德雷克”的敌人,那个就是之前在首个预告片中登场的启示。除此之外,任务中还会有各种不同类型的启示登场。游戏里会出现多种多样的启示,它们各自的战斗方式和特征也有所不同。在故事中遇到的启示,既是提升剧情张力的重要要素,同时也是作为动作游戏而言,能够给玩家带来扎实手感、让玩家觉得“打起来很爽快”的对手。芹泽:关于启示,无论是在动画还是游戏方面,都会保持统一的设定。在游戏这边,我们特别希望能让玩家直观地感受到“对峙的是强大而巨大的敌人”的视觉冲击。如果是MS之间的战斗,由于两者尺寸相近,镜头中机体往往会显得比较小。但这次既然是“高达与巨大外星生命体”的战斗,我们刻意采用了这种设计,以凸显敌人的巨大与压迫感。当然,其中也涉及到敌人的一些本质特性(具体细节暂时不便透露),所以才会呈现出现在这样的外观。Q4. 制作人先生曾表示,团队专注于呈现“成为高达驾驶员的真实体验”。请问开发团队在操作层面做了哪些具体功夫,来让玩家感受到“自己真的在驾驶高达”?芹泽:正如富山先生所说,相信大家在试玩中也感受到了——我们确实呈现了18米、50到60英尺级别的巨大体积感,而玩家正是“坐进去”驾驶它。首先是登舱环节——舱门关闭,眼前开始显示HUD,然后降落到战场。通过这样一系列连贯的演出,我们首先让玩家获得“自己进入高达,被送上战场”的沉浸感。进入动作环节后,视角切换为第三人称,重点转向“操纵高达”本身。玩家可以通过体验高达极高的机动性——快速移动、敏捷转向——来感受其高性能。此外,通过部位破坏系统,即使是面对巨大的敌机,也能凭借高达的力量将其击破,让玩家切实体验到“机动战士·高达的强大”。本作作为动作游戏,追求的是高速度感,但同时也保留了机动战士应有的“重量感”——在保持厚重感的同时实现高速动作,这是我们追求的目标。例如,移动和闪避都极其迅速流畅,但像是蓄力突击剑那样的攻击,则带有明确的重量感,每一次命中都显得沉稳有力。我们通过这样的动作表现,来呈现“机动战士”应有的厚重动作,从而让玩家感受到自己确实在操纵一台巨型兵器。Q5. 很多动作游戏玩家并不喜欢被过多剧情或设定打断节奏。本作与明年播出的TV动画共享世界观,在剧情深度的呈现上,团队是如何平衡战斗爽快感与剧情演出的?富山:关于如何兼顾动作游戏的节奏与剧情——本作的基本结构是“接受任务→完成任务→剧情推进”,以此循环,让玩家逐步理解故事内容。在战斗中,角色们会通过无线电进行对话,例如告知当前战况、攻击目标、危险提示等,这些更多是作为战斗辅助的功能。而在需要呈现剧情时,则会设计为让玩家能够充分理解角色对话的形式。此外,在战斗区域之外,也会通过角色间的戏剧互动来推进故事,玩家可以在这些部分认真追剧情。芹泽:“高达王牌机师体验”是本作的核心概念,其中人间剧和剧情展开非常重要。正如刚才所说,这次是“人类vs外星生命体”,因此人类之间的对话会相对更多一些。为了让玩家在驾驶高达时也能体验剧情,我们既安排了无线电对话,也通过在驾驶舱中呈现“高达视角的戏剧场面”以及关键场景的过场动画,来展开剧情。我们非常注意不要让剧情打断节奏,而是以平衡的方式,在合适的位置穿插人间剧与高达的帅气演出。这项工作确实非常不容易。Q6. 本作主打“高速自在的高机动战斗”,与以往高达游戏偏重的重量感、战术或团队对战方向有所不同。富山先生过去担任过《Gundam ITC》的制作人,芹泽先生过去担任过《Gunslinger Stars Reloaded》的导演,两位都在动作游戏方面有丰富的经验,请问是否有将过去开发这些作品的Know-how活用到本作中?富山:关于这款游戏,包含技术验证在内,前期的准备期间相当长。我是在项目进行到中途才参与进来的。在将游戏内容逐步整合的过程中,我与开发团队反复讨论了一个问题——为了让动作游戏的新玩家也能感受到舒适流畅的操作体验,我们应该打磨哪些要素?经过不断商议,最终呈现出了大家今天试玩到的这个版本。芹泽:我过去参与过一些射击类游戏,比如《高达Online》——那是一款忠实还原原作设定的游戏。当然,这次的《高达 异轨征途》方向性确实有所不同。但在企划推进过程中,我们做了大量验证:面对高达与外星生命体这个主题,什么样的动作才是最好的?我们也考虑过射击类型、第一人称视角等多种可能性,都进行了内部测试。最终,我们判断“高达以高速和力量去迎战巨大的外星生命体”这个体验,通过动作游戏而非射击游戏来呈现,最能给玩家带来手感和满足感——于是才确定了现在的方向。此外,参与本次开发的万代南梦宫工作室,此前参与过大量高达项目,积累了丰富的经验。本作虽然有很多以往高达游戏所没有的新要素,但当玩家玩到正式版时,应该也能感受到“高达游戏应有的感觉”以及那些积累下来的成果。希望大家能够期待正式版。Q7. 游戏中设有部位破坏系统,但锁定后很难打到想破坏的部位,请问这是特意设计的吗?芹泽:在与启示的战斗中,最能感受到“手感”的部分,就是部位破坏——通过破坏部位可以造成大量伤害,那是非常爽快、非常有成就感的瞬间。至于“瞄准有一定难度”,正是因为破坏部位的效果非常强大,所以才需要玩家去“主动瞄准”——这正是动作游戏的循环机制。当然,试玩版中大家是第一次接触,也没有教程引导,所以可能会觉得难。但通过选择合适的武器,情况会大为不同。例如本作中有鞭剑这类武器,攻击范围广、轨迹如鞭,可以一次性打击到翅膀之类的大范围部位。此外,通过“技能蓄力”的突进功能,或者利用冲刺时机调整高度进行移动,玩家可以用各种动作来配合瞄准。当玩家熟练运用不同武器的特性和动作技巧来破坏部位时,就能感受到自己的成长。富山:另外,试玩版中大家使用的是预设好的机体配置,但在正式版中,会有多种武器类型,并且可以通过更换不同的零件,将机体的动作特性调整为适合自己的风格。当玩家找到自己擅长的战斗风格后,那些先前觉得难以破坏的部位,也能够通过合理的装备搭配来攻克——希望大家能感受到这种“成长的实感”。Q8. 在本作中,高达的敌人是各种怪兽而非传统的机动战士。试玩时我发现怪物的设计并非传统生命体的形式,而是呈现出类似机械结构的造型。请问开发团队在设计这些敌人的战斗逻辑时,与以往高达系动作游戏有何不同?富山:关于启示的设计与动作机制,一个大的方向是,这些敌人是让玩家使用近战重型武器来爽快战斗、同时能感受到扎实手感的对手。因此,大家战斗时可以看到敌人的各个部位会逐渐崩落,根据部位不同可以实现切断——这些细节都带来了手感上的反馈。同时,作为动作游戏的敌人,它们身上也采用了让人能感受到“碎裂声音”的部位设计。此外,在启示的共同设计上,我们也注重整体统一感,在此基础上进行设计和开发。芹泽:这次是机动战士与启示——特别是与巨大启示之间的战斗。我们认为,这与以往MS对MS的战斗完全不同。以往是MS对MS,而这次是MS对启示,这是一场更加贴近未来的战斗。在视觉方面,我们也要充分表现出启示的“负重感”和“异形感”,以此塑造“新的高达”应有的视觉风格。另外,后续还会有更多种类、更巨大的启示登场。每个启示会采取怎样的攻击方式、玩家应如何对抗、如何将其打倒等等,这些因素也都被考虑进了设计之中。当然,其中也涉及启示的本质特性(与剧情相关的内容),这部分敬请期待正式版中的揭晓。Q9. 从steam页面来看,本作似乎没有说过有多人模式,那么请问本作支持联机模式吗?如果支持的话,会支持几人联机呢? 芹泽:作为通关剧情后附加的游玩要素,本作中将含有以3人合作游玩挑战强敌的模式。详情将于日后公开。Q10. 试玩版提供的3台机体,能看出性能有所不同,比如HP和机动性,这是机体自身的差别,还是装备了不同的配件?制作组会怎样为不同机体的定位做出区分。芹泽:虽然在本作中可以操作的机体只有螺旋高达,但是可以透过替换机体骨架来进行自定义。本次的3架机体为了让大家可以用装备了不同零件的预设套组畅快地享受试玩,而有针对参数进行调整。如您所说,根据装备的零件,数据及各种性能都会发生变化。在实际游戏中,玩家将更能够根据自己的喜好进行各种自定义,敬请期待。Q11. 试玩版中的远程武器,包括光枪和浮游炮,感觉伤害远不如近战武器,也无法精确瞄准,请问远程武器在本作中的定位是怎样的?正式版中是否有其他类型的远程武器。芹泽:本作是以能够感受近战武器重量的爽快战斗为中心进行开发的。远距离武器也因此被放置到副武器的位置上。不过,在本作中不只有AP元这种自律型武器,可以从远处进行攻击或辅助的武器也会登场。详情将于日后公开。Q12. 从世界观设定上来看,玩家将操控全新的原创机体。从目前公开的螺旋高达和启示录设计图来看,本作在高达的机设和敌人的设计上下足了功夫。方便透露一下本作的主要机甲设计是由哪位老师负责的吗?如果可以的话也请为玩家们简单介绍一下负责机设的老师以往的作品。富山:机体的设计是由至今参与了众多《高达》游戏的Bandai Namco Studios的设计师负责的。启示的设计虽然是由别人负责,但同样是Bandai Namco Studios的设计师。无论是机体或启示,都对于细节有着极细致的坚持,尤其是机体设计,希望大家可以特别留意在游戏中才能实现的机械动作。Q13. 试玩版本中有看到,技能分为固有技能和战术技能,固有技能我可以理解是根据不同武器类型决定的,那么战术技能是否能够自定义?是可以只按照需要更换技能而不更换武器,还是说战术技能也会随武器变化?芹泽:随着不同武器会有不同战术技能,可以自行挑选组合。Q14. 作为“RG Project”多媒体企划的核心组成部分,本作与《机动战士高达RG XARX-ZERO》同属一个世界观。能否分享一下两边制作团队的日常沟通流程?例如是否存在统一的“设定统筹/圣经(Lore Bible)”或跨组监修机制,以确保双方在创作自由与设定严谨性之间取得平衡?芹泽:本作的企划是由万代南梦宫娱乐的游戏企划所展开,一开始就选定主题是「地球外生命体对抗MS」。之后,Bandai Namco Filmworks的动画企划正式开始,我们也收到了神山导演的邀请,而这就是整个企画的契机。游戏的开发成员有幸参加了动画的脚本会议,并在动画的世界观成形后,以由游戏同步采纳使用的方式进行。Q15. 本作选择“Rogue Orbit”作为副标题,它背后蕴含了怎样特殊的意义,Rogue这个词是否暗喻了主角某种“偏离轨道”的命运?富山:「Rogue Orbit」虽然代表的是脱离既有秩序或轨道的存在,但是在做为作品名称时,我们包含了许多不同的讯息。详情我们希望各位玩家可以透过游玩本作去仔细感受。不过,本作名称中并不包含「Rogue-like」的意思。Q16. 作为全新世界观的作品,在这次试玩里展示了次世代的画面表现和动作框架。未来我们是否有机会看到这套系统,运用到UC世纪为背景的高达游戏中?芹泽:本作仍在开发中,全体团队成员都希望竭尽全力完成游戏并完成最后的调整。因此,关于您的提问,目前我们没有可以回答的内容。希望大家可以先享受游玩《GUNDAM 异轨征途》游戏本篇。Q17. 在试玩之后,感觉玩戏比较着重于近接战斗,没有高达系列常见的激光枪,请问游戏的动作核心,请问是否为了配合今次的全新的世界观而决定?还是游戏还有很多不同的近远距离的武器可以作主武器使用呢?芹泽:本作是以能够感受近战武器重量的爽快战斗为中心进行开发的。包含激光步枪在内的远距离武器也因此被放置到副武器的位置上。不过,在本作中不只有AP元这种自律型武器,可以从远处进行攻击或辅助的武器也会登场。详情将于日后公开。Q18. 请对中国的玩家们说句话吧!富山:本作《高达 异轨征途》是一款充满挑战性的作品——无论是真实感的画面表现、世界观设定,还是动作系统,我们都做了大量新的尝试。开发团队全体成员正在为年末的发售持续进行打磨,汇集了以往参与过高达项目的众多成员的力量,致力于将其打造为一款既新颖又充满魅力的高达作品。希望大家能够期待发售。另外,我想有很多人虽然对高达不是特别了解,但可能做过高达模型——“只知道一点,做过模型,但不太了解所以不敢深入”。对于这样的玩家,这款游戏正是作为“接触高达的契机”而制作的。如果大家看了影像觉得感兴趣、或者哪怕有一点点心动,能对此抱以期待的话,我们会非常高兴。芹泽:希望通过这款高达游戏,让更多人了解高达。对于那些“一直有兴趣但不知道从哪里入手”的玩家——无论是看动画还是玩这次的游戏,都没有问题,两者都能各自理解故事内容,所以希望大家能试着接触一下。同时,我们也非常清楚大家对高达有着极高的热情和热爱。我们希望,当玩家游玩本作时,能够切实感受到“机动战士的体验”和“人间剧”的呈现。如果大家能一直玩到最后,相信一定能获得非常充实、满意的娱乐体验。