Houve um tempo em que os eSports acreditavam ter encontrado o Santo Graal do entretenimento moderno. Entre 2017 e 2019, o ecossistema competitivo dos videogames tentou importar integralmente o modelo de franquias fechadas das grandes ligas esportivas americanas, como a NBA e a NFL. A promessa era convincente: estabilidade financeira absoluta, receitas milionárias com direitos de transmissão e a criação de dinastias locais com arenas lotadas por torcedores apaixonados.Menos de uma década depois, a miragem se desfez. O modelo de franquias não apenas falhou em entregar a rentabilidade prometida, como quase sufocou a saúde financeira das maiores organizações do planeta.O sonho americano e o pecado capital da Overwatch LeagueO maior símbolo da extravagância e da ruína desse sistema foi a Overwatch League (OWL), criada pela Activision Blizzard. Lançada em 2017, a liga exigiu um aporte inicial estimado em US$ 20 milhões por vaga, valor que saltou para até US$ 60 milhões em rodadas de expansão posteriores. Investidores tradicionais da NBA, como Kraft Group e Kroenke Sports & Entertainment, compraram a ideia de que Overwatch seria o “esporte da Geração Z”.A tese dependia do sistema home-and-away: criar bases físicas para cada time (como London Spitfire ou Dallas Fuel) e forçar as equipes a viajar pelo mundo em arenas locais. Veio a pandemia de COVID-19, a audiência estagnou, e os custos de manutenção se tornaram insustentáveis. Em 2023, sufocadas por dívidas acumuladas, as organizações votaram pelo fim definitivo da OWL. A Activision Blizzard acabou pagando US$ 6 milhões a cada franquia como taxa de rescisão para encerrar o projeto e migrar a modalidade para circuitos terceirizados, como a ESL FACEIT Group.Arena lotada na era de ouro da OWL. Imagem: Getty Images for Blizzard Entertainment/ DivulgaçãoO desgaste da LCS e o efeito “acomodação”O troféu da LCS e o desafio do engajamento. Imagem: Getty Images.es./ Divulgação No ecossistema de League of Legends, a adoção do sistema de franquias na LCS (North American League of Legends Championship Series) em 2018 parecia, à primeira vista, uma vitória institucional. Contudo, ao eliminar o rebaixamento, a liga abriu margem para a apatia competitiva.Sem o risco da queda, várias organizações do fundo da tabela pararam de investir de forma inteligente. Elencos inflacionados com importações milionárias de jogadores asiáticos não geravam conexão com o público local e tampouco entregavam resultados no Campeonato Mundial (Worlds). Entre 2021 e 2024, os picos de audiência da LCS desabaram ano a ano, forçando a Riot Games a tomar uma atitude drástica.Em junho de 2024, a Riot anunciou a fusão da LCS com o CBLOL (Brasil) e a LLA (América Latina) para criar a LTA (League of the Americas) a partir de 2025. A ideia era cortar custos operacionais, otimizar a transmissão regional e criar um intercâmbio cultural intercontinental.O resultado, porém, foi rejeitado de forma esmagadora. A fusão diluiu o orgulho regional, gerou formatos de torneios excessivamente confusos e apagou a identidade que tornava o CBLOL uma das ligas mais apaixonadas do mundo. O descontentamento dos fãs e das marcas parceiras levou a Riot a dar um passo atrás histórico: em setembro de 2025, a desenvolvedora anunciou a reversão do processo.Em 2026, a LCS e o CBLOL retornaram como ligas independentes, resgatando suas identidades históricas, vagas internacionais e finais locais. A LLA não voltou como liga própria, mas suas principais equipes e talentos permaneceram integrados como times parceiros dentro da LCS (como a LYON) e do CBLOL (como a Leviatán).O panorama dos principais ecossistemasAo analisar o cenário global, fica claro como diferentes modalidades lidaram com o esgotamento desse formato. A Overwatch League representa o caso mais extremo: com taxas de entrada astronômicas e uma infraestrutura geográfica inviável, o ecossistema foi completamente extinto para dar lugar a um circuito aberto gerido por terceiros.No League of Legends, a trajetória da LCS e do CBLOL demonstrou a volatilidade das soluções corporativas. Adotada em 2018 no cenário norte-americano e em 2021 no Brasil, a franquia provocou queda acentuada de audiência e perda de engajamento na América do Norte. A tentativa de unificação das Américas na LTA em 2025 colapsou rapidamente, culminando na restauração da LCS e do CBLOL como ligas próprias em 2026 para preservar a audiência regional.Enquanto isso, a Call of Duty League (CDL) ainda tenta sobreviver ao peso da regionalização, lidando com processos judiciais, renegociação de dívidas das franquias e reformulações profundas em suas taxas. Na contramão de todas elas, o ecossistema de Counter-Strike consolidou sua força justamente ao recusar o aprisionamento por franquias. Regulamentado diretamente pela Valve para priorizar torneios classificatórios e mérito esportivo via ranking, o modelo do CS se estabeleceu como o padrão de sustentabilidade para a indústria.A anatomia do colapsoA derrocada das franquias nos eSports pode ser explicada por quatro gargalos estruturais:Incompatibilidade Cultural e Identidade Regional: O público de eSports se conecta com marcas locais e narrativas regionais. Quando a LTA tentou padronizar as Américas, provou que tentar apagar identidades locais em prol de uma liga unificada destrói o engajamento comunitário.Inflação Salarial sem Lastro: O aporte de fundos de capital de risco criou uma bolha de salários desproporcional ao faturamento real das ligas em publicidade e direitos de mídia.Falta do “Efeito Rebaixamento”: Os esportes eletrônicos precisam do drama do ascensionismo. As qualificatórias abertas geram histórias de azarões que engajam o público, algo que um sistema engessado de franquias elimina.Resistência do Counter-Strike: O ecossistema de Counter-Strike manteve-se vivo e lucrativo exatamente por recusar o modelo fechado. Em 2025, a Valve proibiu expressamente ligas com convites pagos ou fechados, exigindo circuitos abertos baseados em ranking meritocrático.O futuro com sustentabilidade e ecossistemas híbridosA história recente da LCS, do CBLOL e da Overwatch League mostra que o fim da era das franquias não é o fim dos eSports, mas sim a conclusão de sua fase de ingenuidade financeira. O recuo na unificação das Américas provou que as desenvolvedoras precisam ouvir suas comunidades em vez de impor formatos corporativos engessados.O setor caminha para modelos mais saudáveis: ligas que mantêm parcerias com grandes organizações, mas abrem espaço para acessos via Tier 2, monetização direta dentro dos jogos (venda de skins e itens digitais com repasse aos times) e circuitos regionais fortes. Os eSports finalmente entenderam que não precisam copiar o futebol ou a NBA para existir, a força do setor sempre esteve na sua natureza digital, orgânica e meritocrática.O post O fim da era das franquias: por que as ligas de eSports não sobreviveram ao próprio modelo de negócio? apareceu primeiro em Olhar Digital.