Los creadores del nuevo Metro explican cómo han diseñado los niveles para que cada jugador los aborde de diferentes maneras y el papel de los enemigos en ello.Los desarrolladores de Metro 2039 han diseñado los niveles de manera que cada jugador pueda abordar el desafío según su estilo de juego. En la misma entrevista en la que Jon Bloch (productor ejecutivo de 4A Games) y Andriy Shevchenko (director creativo) nos hablaron de la duración y de la estructura de un FPS que mezclará zonas abiertas y lineales, los creativos del estudio ucraniano explicaron cómo han creado las fases con la "flexibilidad" en mente y el papel que tienen en ello unos enemigos que estrenan una nueva inteligencia artificial.La conversación vino a colación de una demo de unas tres horas en las que, además de sorprendernos con la ambientación y con la densidad de un escenario plagado de puzles y contenidos opcionales, teníamos el objetivo principal de asaltar un campamento militar. Esa zona presentaba un diseño que parecía inspirado en los sandbox, así que les preguntamos por unas raíces que parecían estar en juegos como Thief."[...] eso en lo que te has fijado es una prioridad absoluta para el juego en esta ocasión", respondió Jon Bloch. " Siempre hemos intentado ofrecer especialmente en Metro Exodus distintas formas de abordar este tipo de sububicaciones, por llamarlas de alguna manera. Llámalas diferentes alternativas: puedes jugar en total sigilo eliminando enemigos o ir directamente a saco a por todos, ya sabes, aunque haya saltado la alarma, dependiendo de tu estilo de juego".El productor dice que con Metro 2039 querían asegurarse de diseñar los niveles "pensando especialmente en potenciar eso". "Tanto en las zonas más abiertas como en las secciones de túneles más lineales y cerradas, hemos intentado que esa flexibilidad esté presente lo máximo posible. Así que sí, es sin duda una parte fundamental de este juego", concluye.Shevchenko aclara que ofrecer diferentes maneras de abordar los retos siempre ha sido una máxima en Metro, ya sea con "distintas vías para acceder a una ubicación" o al permitir lidiar con los enemigos humanos y los monstruos con tácticas variadas. De hecho, dice que su manera de diseñar un nivel no ha cambiado y que solo conoce una forma de hacerlo.Inspiración en el mundo real"La mayoría de las veces tomamos la geometría del mundo real, como una base o unas oficinas militares, por ejemplo", explica el director creativo. "La metes en tu nivel de pruebas y piensas: 'Vale, soy el malo, ¿cómo se supone que me defendería?'. El enemigo estará aquí, el francotirador allá, la puerta por aquí, tal vez algunas minas y cosas por el estilo. Y ahora me pongo en el papel del jugador: '¿Cómo puedo entrar?'"Vídeo:"Ahí es cuando empiezas a probar. La entrada principal... Oye, ¿y si hacemos un boquete aquí? A lo mejor cerrar esta ventana y abrir esta otra. Vamos a añadir algo. No es que haya una fórmula exacta para crear un nivel interesante; depende únicamente de la experiencia". Por eso para Shevchenko es fundamental que otros miembros del equipo prueben constantemente las fases para iterar sobre lo que no es divertido.Enemigos más agresivos y cooperativosSin embargo, en Metro 2039 la flexibilidad no procede tan solo de que, por ejemplo, un edificio cuente con varias entradas y por dentro haya varias rutas hasta el objetivo. Ahora los enemigos parecen más listos, más agresivos. Intentan cortarte el paso, lo que claramente influye en el diseño de niveles, que tiene que dar alas a que el jugador se adapte a la situación.El director creativo cuenta que los enemigos, tanto humanos como monstruos, se comportan como "familias". Cada individuo o criatura tiene roles "muy claros y puros": "tenemos tanques, tenemos francotiradores, tenemos distintos comportamientos para cada unidad e intentamos que sean fáciles de reconocer para el jugador"."Incluso solo por la silueta, se supone que debes entender: "Vale, este es más lento pero más resistente; aquel es rápido disparando; ese de allá es un corredor con escopeta'. Así que, según tu estilo de juego, tendrás que encargarte primero de este tipo del otro. Y ahora operan más como una familia, como un pelotón", continúa Shevchenko."Todos tienen su función, y me gusta que los hayas descrito como más agresivos: significa que vamos por el buen camino. Están en su territorio. Tú eres el intruso". "En algunas situaciones", recalca el creativo, "simplemente preferirán esperar a que se te agote el filtro [antirradiación] y mueras, así que te ves obligado a tomar la iniciativa".Eso sí, Shevchenko aclara que tampoco pueden hacerlos "inteligentes en el sentido estricto" porque eso no sería divertido: "morirías en cinco segundos y parecería un shooter táctico". Él no lo ve como un cambio, sino como una "evolución". "Hemos cogido lo mejor de Exodus y de los juegos anteriores para hacerlos, no necesariamente más listos, pero sí más cooperativos".Metro 2039 estará disponible el 4 de febrero de 2027 para PC, PS5 y XBOX Series.