Walt Williams: «Vi spiego perché Wolverine è un videogioco politico» – L’intervista

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Il videogioco di Wolverine ha fatto delle scelte importanti e non scontate sul fronte narrativo. Nel farle vivere a chi gioca ha commesso qualche passo falso, ma molte scelte degli autori di Insomniac sono state fatte per far vivere ai fan un’avventura il più originale possibile. I volti sono familiari, Logan, Jean Grey e Sabertooth per esempio, ma i loro passati e le loro azioni prendono una piega nuova e interessante. C’è poi il posto nel panorama culturale odierno che il direttore narrativo Walt Williams vorrebbe che il gioco occupasse: «È impossibile raccontare una storia nel mondo degli X-Men che non sia rilevante per il contesto politico dei giorni nostri».Le origini di questo WolverineIl punto di partenza narrativo di Wolverine è che «la storia è completamente originale. Abbiamo scavato a fondo nelle produzioni del personaggio, fumetti, film e abbiamo assorbito tutto. Una delle cose che ci hanno colpito di più in assoluto è stato il senso di mistero e di scoperta di sé. Il problema è che il personaggio è in giro da più di 50 anni, i fan conoscono a menadito tutte le sue storie già raccontate, e non volevamo privarli di quell’emozione che è scoprire in una volta sola il passato e il presente del personaggio», spiega Williams. Insomniac può contare su un asset incredibile: nel multiverso Marvel c’è un mondo che è tutto suo, il numero 1048, in cui può far vivere ai personaggi iconici avventure completamente nuove: «Il nostro protagonista, Wolverine 1048, non ha vissuto gli eventi a cui i giocatori sono abituati, ha avuto esperienze diverse e, di conseguenza, costruisce diversamente la sua rete di relazioni». Jean, Sabretooth e Essex: un cast complesso«Nella scelta dei co-protagonisti – aggiunge Williams – siamo andati a scegliere quei personaggi che hanno una connessione iconica con Logan e che sono in grado di restituirgli qualcosa a livello narrativo. Sabretooth e Jean sono gli esempi perfetti: il primo è l’immagine della rabbia e dell’impossibilità di creare legami, la seconda incarna il senso di colpa e la vergogna del protagonista per le emozioni che prova». Per quanto riguarda il cattivo, invece, il team di scrittura si è concentrato molto sulle sue motivazioni e sulla sua lunga storia. «Il personaggio di Nathaniel Essex, non la sua versione finale e cattiva (Mr. Sinister) ma l’uomo che verrà interpretato da Adam Driver nei prossimi film, è incredibilmente interessante come essere umano. È un testimone dell’Inghilterra vittoriana che vive nei nostri giorni e agisce perché ha intuito dove la teoria evoluzionistica è diretta».Più gentile e più brutale: il Logan di Liam McIntyreNel bene e nel male, il Logan del nuovo videogioco è diverso dal personaggio a cui Hugh Jackman ha abituato milioni di appassionati. «Questo Wolverine è nato lavorando insieme a Liam McIntyre dall’istante in cui abbiamo deciso, dopo l’audizione, che lui sarebbe stato il nostro uomo». Il team aveva un’idea abbastanza chiara del tipo di protagonista che voleva avere, ma il modo di fare e di essere dell’attore ha influenzato inevitabilmente il risultato finale. «Non posso non menzionare anche il team di stuntman, che ha dato corpo al personaggio: Liam è il volto e la voce, ma tutti gli attacchi, gli smembramenti e i salti sono stati filmati da professionisti che si sono dovuti coordinare per avere una fisicità coerente e costante». Le ancore emotive di questo Wolverine sono necessariamente molto corporee perché «Logan è un uomo di poche parole, e di molti grugniti». Le emozioni complesse che insomniac ha voluto raccontare sono uno dei pilastri portanti della storia: «Wolverine non è solo la furia omicida che tutti hanno in mente, nel gioco ci sono le sue paure e il suo lutto, la rabbia accecante è una risposta a tutto questo». Wolverine come videogioco politicoUna volta messo giù il controller, è chiaro che il videogioco di Wolverine, tra i suoi alti e bassi, porta avanti un testimone importante e che ha fatto da fondamenta a tutte le avventure con protagonisti i mutanti. «La saga degli X-Men ha da sempre un sottotesto politico perché ha come tema centrale l’oppressione e l’ostilità nei confronti del diverso. I mutanti devono trovare il loro posto in una società che non li vuole, che ha paura di loro e che in alcuni casi vuole imprigionarli o eliminarli. È impossibile raccontare una storia nel mondo degli X-Men che non sia rilevante per il contesto politico dei giorni nostri. Il motivo è che, purtroppo, le difficoltà che affrontiamo, come società e come persone, continuano a ripetersi. La mia speranza è che questa storia sia rilevante per il momento che stiamo vivendo e che parli alle persone».L'articolo Walt Williams: «Vi spiego perché Wolverine è un videogioco politico» – L’intervista proviene da Open.