Em 4 de agosto de 2026, o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita concluiu a compra da EA por US$ 55 bilhões, o maior LBO (Leveraged Buyout) da história. Não apenas isso, mas, cinco meses antes, o mesmo fundo havia pago US$ 6 bilhões pela Moonton, dona de MLBB. No intervalo entre esses dois cheques, o mercado de jogos mobile perdeu 12% dos seus downloads e 2% da receita com jogadores. Nunca se pagou tão caro por um mercado que encolhia tão depressa, apesar de os números serem divergentes.O tamanho da onda em 2026De acordo com levantamento da Drake Star, os números de 2026 impressionam. O primeiro trimestre apresentou 51 negócios de fusões e aquisições e mais de US$ 100 bi em valor divulgado. É um movimento que foi liderado pelo segmento mobile, mas com o valor de destaque representado pelo grande acordo entre Paramount e Warner Bros. Discovery – o que inclui a Warner Bros. Games – e pela aquisição da Moonton pela Savvy Games – pelo valor de US$ 6 bilhões.Outros números notáveis estão nas aquisições de participações majoritárias: da Loom Games (avaliada em mais US$ 1 bilhão) pela Scopely, e da JustPlay (de US$ 202 milhões) pela NCSOFT. Outras aquisições de destaque foram a da Bluetile Games pela Nazara, enquanto a Mattel comprou participação da NetEase, na Mattel163, e a Haveli adquiriu a Budge Studios.Além das aquisições, os financiamentos privados também atingiram grandes cifras. Foi um total de 106 com valor somado de US$ 785 milhões no primeiro trimestre. Dentre os destaques, podemos citar os seguintes negócios:RayNeo por US$ 143 milhões.Xreal por US$ 100 milhões.VITURE por US$ 100 milhões.Ares Interactive por US$ 70 milhões.VAST por US$ 50 milhões.ZBD por US$ 40 milhões.Segundo trimestre de 2026Também de acordo com a Drake Star, o segundo trimestre do ano apresentou bons resultados. As fusões e aquisições mantiveram-se em um nível “saudável”, com 51 transações que totalizaram US$ 1,4 bilhão, principalmente de empresas de plataformas de pequeno e médio porte e estúdios de jogos para PC/console e dispositivos móveis. Entre essas transações, houve a aquisição da Playstack pela IMC (veículo de investimento da TPG), a recompra da gestão da CCP Games perante a Pearl Abyss, a compra da Hipster Whale pela Atari, e da Metacore pela Supercell.Além das aquisições, os financiamentos privados somaram mais de US$ 2,5 bilhões no total, o que o tornou o trimestre mais forte dos últimos 12 meses, além do segundo maior dos últimos três anos. Entretanto, todos esses números ainda não superam o total de 2025, com US$ 161 bilhões em valor divulgado, puxados pelo LBO de US$ 55 bi da EA e pela oferta de US$ 82,7 bilhões da Netflix pela Warner. A diferença está na forma de contar: os levantamentos registram cada negócio na data do anúncio. Tanto o LBO da EA, anunciado em 29 de setembro de 2025, quanto a oferta de US$ 82,7 bilhões da Netflix pela Warner entram na conta daquele ano.Já o dinheiro da EA só mudou de mãos em agosto de 2026, depois da aprovação do comitê de investimentos estrangeiros dos EUA e da Comissão Europeia. Não obstante, em 21 de setembro, a Paramount fechou acordo com os 12 estados que processavam para barrar a compra da Warner Bros. Discovery, o que liberou o caminho para concluir o negócio de US$ 110 bilhões antes do fim do mês. Caso as duas operações sejam contabilizadas pela data de fechamento, 2026 concentra o maior LBO já registrado, além da maior fusão da história de Hollywood, enquanto ambas envolvem estúdios de games. São detalhes que fazem com que, em valor anunciado, 2025 continue imbatível. Porém, em valor efetivamente pago, 2026 não tem precedentes na história.A situação do mercado de jogos mobileImagem: iStock / gorodenkoffMesmo com tantas aquisições de empresas mobile, o primeiro semestre do ano apresentou US$ 40 bilhões em gastos de jogadores, uma queda de 2% ano a ano. É uma situação que fica ainda mais preocupante quando se observam os downloads, um total de 24 bilhões e que representa uma queda de 12%. Além disso, ao olhar o primeiro trimestre, as instalações de jogos somaram 11,9 bi, o pior primeiro trimestre desde 2019, conforme apresentou o relatório da Sensor Tower.O informe também aponta a publicidade como uma fonte de receita cada vez mais importante para as editoras de jogos mobile, especialmente conforme os gastos dos jogadores diminuem. Segundo a empresa, os desenvolvedores apostam mais em estratégias de monetização híbrida, que combinam tanto compras no aplicativo quanto publicidade para compensar a desaceleração nos gastos do público.Dados divergentes no mercado mobileApesar desses dados divergentes, há um ponto importante a se atentar, mais especificamente na metodologia da empresa. A Sensor Tower leva em consideração apenas os dados da App Store, da Apple, e da Google Play. Dessa forma, não entram os dados de D2C (Direto ao Consumidor), lojas Android alternativas na China, nem a receita de anúncios.Agora, ao incluir esses dados, os números mudam e muito, como é possível ver no levantamento feito pela Newzoo. São dados muito mais otimistas, que apontam para um valor de US$ 113,3 bilhões em 2025 – diferentemente dos US$ 81,75 bilhões da Sensor Tower – enquanto a empresa projeta um total de US$ 121,1 bilhões em 2026.Por que se compra um mercado que encolhe?A lógica por trás desse paradoxo está no custo de conquistar jogadores. O custo por instalação subiu 30% em 2025 – ou US$ 0,56 – enquanto os downloads encolheram pelo segundo ano seguido. Com aquisição cara e funil apertado, é mais barato comprar um estúdio que já tem público pagante do que disputar por usuários novos. Ainda, o perfil do comprador ajuda: fundos soberanos trabalham com horizonte longo e não precisam entregar resultado a cada trimestre. Ou seja, não é que mobile deixou de dar dinheiro, mas sim que ele deixou de crescer. Entretanto, foi exatamente isso que o transformou em ativo de oportunidade.O post A indústria dos games fez grandes fusões e aquisições em 2026, mesmo com o mercado mobile em dificuldades apareceu primeiro em Olhar Digital.