Parece un género maldito, pero el director de Dishonored defiende que todavía hay hueco para los 'immersive sim'

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Harvey Smith, director de Dishonored y veterano de Deus Ex, cree que los 'immersive sim' todavía pueden funcionar con grandes presupuestos si encuentran la escala adecuada.Los immersive sim han dado algunos de los juegos más elogiados de las últimas décadas, pero su éxito comercial no siempre ha estado a la altura de su prestigio. Harvey Smith, director de Dishonored y diseñador principal del primer Deus Ex, cree que eso no significa que el género tenga que renunciar necesariamente a los grandes presupuestos.Smith ha respondido así a la opinión de Randy Smith Evergreen, veterano diseñador de Thief y System Shock 2, quien recientemente defendió que el público de los immersive sim es demasiado reducido para justificar producciones AAA y que su futuro podría estar en proyectos AA o independientes con costes más contenidos. Harvey Smith comparte parte del diagnóstico, pero cree que estos juegos pueden funcionar prácticamente a cualquier escala.Un gran presupuesto también puede beneficiar al género"Cuando todo encaja de verdad y tienes detrás el presupuesto y el equipo, acabas con Deus Ex, Dishonored o BioShock", explica Smith. Para el diseñador, disponer de más recursos permite construir sistemas más profundos, inteligencias artificiales complejas, físicas y herramientas capaces de interactuar entre sí y provocar situaciones que ni siquiera sus creadores habían previsto.Como ejemplo recuerda una posibilidad descubierta por los propios jugadores de Deus Ex: utilizar minas magnéticas pegadas a una pared como improvisados escalones, recogiendo la que quedaba debajo para volver a colocarla más arriba. Este tipo de situaciones emergentes son, precisamente, una de las características que Smith considera fundamentales en el género.Sin embargo, aumentar el presupuesto también tiene sus peligros. Smith advierte de que cuanto más dinero cuesta un juego, mayor puede ser la tendencia a adoptar decisiones conservadoras y eliminar ideas arriesgadas. Para un immersive sim, sostiene, perder esas posibilidades creativas puede acabar dañando aquello que lo hace especial.El problema también existe en el extremo contrario, como que un equipo demasiado pequeño puede no disponer del tiempo, dinero o personal necesarios para crear sistemas con suficiente profundidad. Por ello, Smith cree que existe un punto intermedio adecuado para cada proyecto: "Si te haces demasiado pequeño o demasiado grande, probablemente pierdes algo".El diseñador intentará precisamente encontrar ese equilibrio con Black Pony Immersive, el nuevo estudio que ha fundado tras abandonar Arkane y cuyo primer proyecto todavía no ha sido anunciado. Su propio nombre deja bastante claras sus intenciones, que es volver a centrarse en el género al que dedicó buena parte de su carrera.