在PS5上重新体验一场复古冒险:《永恒传说 Remaster》TGS试玩+采访小记

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感谢万代南梦宫的邀请,我在今年的TGS期间试玩到了《永恒传说 Remaster》的部分内容。以现在的眼光再去体验一款二十多年前的JRPG,其实是一件很有意思的事情——尤其当它并没有选择彻底推翻原作的表现形式,而是依旧以2D像素风格呈现在如今的主机平台上时,这种来自时代之间的“反差”会变得更加明显。试玩的内容涵盖了“水晶灵河”的部分剧情。虽然只有大约30分钟的体验时间,但真正玩下来,我最大的感受反而并不是“这是一款经过高清化处理的老游戏”,而是——它依然是一款非常纯粹、也非常复古的JRPG。它没有试图用什么足以令人惊艳的新技术或新玩法来重新定义自己,甚至在如今这个时代看来,它的许多设计都显得相当朴素。但也正因为如此,当熟悉的像素角色再次在横版场景中行动、进入战斗时,那种属于《永恒传说》的游戏节奏依旧没有改变。没有什么惊艳,却还是像以前那样好玩。这或许就是我这次试玩《永恒传说 Remaster》之后,最直观的感受。在PS5上玩像素JRPG是种很奇妙的体验PS5如今能够承载的画面表现已经相当丰富,但《永恒传说 Remaster》依然选择保留原作非常鲜明的2D像素风格。所以当我踏入水晶灵河的时候,我看到的并不是一个经过现代3D化处理的《永恒传说》,而是那个记忆甚至有些模糊的,差不多是25年前看到的那种横版JRPG世界。角色仍然是2D像素所构成的形象,场景也保持着非常明显的复古游戏质感。尤其是在水晶灵河这样的场景中,森林、河流以及阳光形成的视觉效果,让整个区域带着一种非常老式的,的旧时代幻想JRPG气质。诚然,当角色踏过小河,脚下泛起的涟漪与水面映出的倒影,依然会让人感受到属于这个时代的画面进步。但这种进步并没有将《永恒传说》带向如今JRPG惯用的写实画面、复杂光影与大规模3D场景,反而始终保留着一种属于旧时代的质感。说它“落后”并不为过,可换个角度来看,正是这种看似落后的2D表现,才构成了《永恒传说》独有的视觉语言——有些属于那个时代的想象力,或许也只有通过这样的方式,才能真正呈现出来。换个方向来看,如今的JRPG已经习惯通过3D地图、任务标记、导航系统以及各种环境提示来引导玩家,而《永恒传说 Remaster》也同样加入了全新的引导设计。它并没有因此改变原本探索的节奏,只是用更加明确的图标显示,来引导玩家接下来的行进方向。类似的思路其实也延续到了战斗部分——原作的横版动作战斗依旧保留,但一些新的便捷功能,则让整个过程变得更加爽快。战斗依旧是最能体现“复古感”的地方。本作依旧采用横版动作战斗。角色与敌人处在同一个横向战场之中,玩家可以控制角色移动、攻击以及使用各种技能。相比现在越来越复杂的3D动作RPG,这套系统当然显得非常简单,但它的爽快感并没有因此消失。尤其是在连续攻击和技能衔接起来之后,角色在屏幕中快速移动,敌人被连续击中,整个战斗过程会变得非常流畅。《永恒传说》追求的更像是一种非常直接的爽快感。而这次Remaster又加入了一些非常符合现代玩家习惯的便利功能,其中自动输出就是让我在试玩过程中感受比较明显的一项。开启之后,角色可以更加自动化地进行攻击和输出。对于一些已经没有太多挑战性的普通战斗来说,这项功能能够明显减少重复操作带来的疲劳感,也让整体战斗节奏变得更加轻快。尤其是在探索过程中频繁遭遇普通敌人时,不必每一次都亲自完成整套操作,战斗可以在更短的时间内迅速结束,而玩家也能把更多注意力放回探索本身。当然,当真正遇到需要认真应对的敌人时,玩家依然可以随时重新亲自操作,享受横版战斗本身带来的爽快感。这种设计其实很好地找到了复古与便利之间的平衡——游戏的战斗系统依旧是二十多年前的那个系统,但玩家已经不必再承担二十多年前那种繁琐的操作负担。试玩结束之后,我反而一直在想,为什么一款二十多年前的2D JRPG放到今天,依然能够让人觉得舒服。这次试玩给我的感觉,与其说是一次单纯的“怀旧体验”,不如说是重新体验了一次已经很久没有接触过的游戏形式。有时候,一张横版地图、一群像素角色,再加上一套足够爽快与有深度的战斗,就已经能够构成一次完整而精彩的JRPG冒险体验。而《永恒传说 Remaster》做的事情,就是让这套属于过去的体验,在PS5上重新变得可以让大家更容易接受。二十多年过去,我们已经习惯了更精细的画面、更复杂的系统,以及更加庞大的游戏世界。但当熟悉的像素角色再次在横版战场上奔跑起来时,那种曾经属于那个时代、简单而直接的快乐,却依然可以在今天重新被唤醒。在试玩结束后,我们还有幸采访到了本作的制作人 玉越修平 先生,就Remaster版的制作方针、新老玩家的体验差异、剧情与战斗系统的调整,以及本作被选中的理由等问题进行了询问。以下是采访正文:Q1. 《永恒传说》是深受粉丝长久喜爱的作品。在制作Remaster版时,如何在保留原作体验的同时,适应当代玩家的游玩风格?A. 从“《传说》Remaster企划”的第一部作品开始,到本作一直都延续与之前同样的方针。我们一直以“保留长年深受喜爱作品带给玩家的回忆与感动,同时让游戏更易上手”为核心理念。因此,在便利功能方面,我们加入了许多原作没有的新功能,但基本上都设计成了可以通过开关进行切换的形式。对于想体验原作当时氛围和难易度的玩家,我们也提供了相应的选项。也就是说,本作在原作体验与易用性提升之间,我们做了明确的区分,来供各位玩家进行体验。Q2. 对于首次游玩本作的新玩家和原作粉丝,您希望他们各自在Remaster版中体验到怎样的魅力?A. 从早期作品到最新的《破晓传说》,《传说》系列一直珍视与魅力角色的相遇、冒险和剧情。无论硬件与软件如何进化,这些内容从以前到现在都是存在着的。因此,无论是原作粉丝,还是从未玩过原版的新玩家,都可以在本作中都能同样体验到《永恒传说》这段打动人心、令人感动的冒险故事。Q3. 除了画面强化和便利性提升,本次Remaster在剧情和战斗系统上还有哪些值得关注的调整?A. 正如之前所说,为了保留长年受喜爱作品的回忆和感动,故事以及核心战斗系统等游戏核心要素,我们都是按照原作基准进行Remaster的。在此基础上,为了让现代玩家和JRPG粉丝能更轻松地游玩,我们实装了许多的便利功能。Q4. 本作是《永恒传说》,为什么选择Remaster版而不是完全重制?另外,从系列作品中选中本作的理由是什么?A. 这关系到《传说》Remaster企划的总体方针。正如过去官方公布的那样,这个企划的目标是尽可能多地将《传说》系列众多作品Remaster到当代的主机上,带给更多的玩家。因此,我们会非常重视“忠实再现长年受喜爱的作品”这一点上。至于为什么选中《永恒传说》作为本次Remaster企划的第四部作品,也正如过去官方所说,Remaster企划中,每一作的源代码状态、开发难度是各不相同的,我们的选择方针是要从“着手开发后能预见完成期限”的作品开始依次公布与发售,自然,《永恒传说》被选中的理由也是基于这一方针。Q5.请对中国的玩家们说句话吧!A. 这次能首次在包括中文圈在内的亚洲地区正式全面展开,我感到非常高兴。希望发售之后能有更多玩家游玩。谢谢。