Joe Brammer, CEO del estudio de Wardogs, asegura que el crunch duró cuatro semanas y era voluntario, aunque reconoce que algunos empleados pudieron sentirse presionados a participar.Joe Brammer, CEO de Bulkhead Interactive, el estudio responsable del exitoso Wardogs, ha querido aclarar sus polémicas declaraciones sobre el crunch en el desarrollo de videojuegos. El directivo asegura ahora que el periodo de horas extra realizado durante la producción del shooter multijugador fue limitado y voluntario, aunque admite que pudo existir cierta presión social dentro del equipo.La polémica comenzó cuando Brammer explicó que en Bulkhead intentan evitar el crunch, pero que los empleados saben que puede producirse y que él espera que estén dispuestos a afrontarlo llegado el momento. También afirmó que el estudio revisa las redes sociales de posibles contrataciones y que alguien que publique habitualmente mensajes contra cualquier tipo de crunch probablemente no encajaría en la compañía.Dos horas extra al día durante cuatro semanasTras las críticas recibidas, Brammer ha explicado con más detalle qué ocurrió durante el desarrollo de Wardogs. En junio de 2026 el estudio iba retrasado con la beta y decidió pedir a la plantilla dos horas adicionales de trabajo al día de lunes a jueves durante cuatro semanas, un total de 16 jornadas con horas extra.Im not going to get into a public debate about this, or any other of these out of context articles. But here are the facts.- No information says mandatory, they made this up- 80% of the shares in Bulkhead are owned by 50% of the staff- For 50% of development we ran a 4 https://t.co/fTX2feWCyC— Joe Brammer (@Brammflakes) September 16, 2026 Según el responsable de Bulkhead, la compañía dejó claro desde el principio que se trataba de crunch, pero la participación era opcional. Cuatro empleados decidieron no realizar esas horas adicionales y, asegura, no sufrieron ninguna consecuencia por ello. El motivo de ampliar la jornada exactamente dos horas estaba relacionado con los tiempos de compilación, ya que permitía generar una versión adicional del juego cada día, revisarla y recibir la respuesta del equipo de control de calidad sin esperar hasta la mañana siguiente.Brammer reconoce, sin embargo, que la voluntariedad no elimina todos los problemas. El directivo admite que la presión social dentro de un equipo muy unido podría haber hecho sentir incómodos a quienes decidieron no participar en las horas extra.El CEO también ha defendido otras condiciones laborales de Bulkhead, como el experimento de una semana laboral de cuatro días que mantuvieron durante dos años, el mes completo de diciembre libre y un sistema por el que el 80 % de las acciones de la compañía está repartido entre aproximadamente la mitad de sus empleados.La polémica llega en pleno éxito de Wardogs, que se lanzó en acceso anticipado el 10 de septiembre. El shooter táctico superó los dos millones de copias vendidas durante su primer fin de semana, muy por encima de las previsiones que Bulkhead manejaba antes del lanzamiento.