在TGS2026前夕,机核在微软的东京办公室参加了Infinity Ward针对《使命召唤:现代战争4》举办的开发者分享。同时,我们还有幸采访到了多人模式创意总监 Geoff Smith 以及叙事总监 Jeffrey Negus。这次分享的内容从单人战役的故事背景、角色设定,到传统多人模式的设计思路,再到本作重点扩展的DMZ模式,开发团队几乎把这款新作目前最核心的几个部分都摆到了台面上。对于Infinity Ward来说,《现代战争4》究竟是一部新的系列续作,还是一次重新定义“现代战争”游戏体验的尝试?如果单从目前公开的信息来看,《现代战争4》并没有打算推翻过去几部作品所建立的框架。写实的战争环境、电影化的战斗表现,以及快速而流畅的枪战体验依旧是本作的基础。在这个基础上,Infinity Ward显然也希望把《现代战争》的内容进一步向外扩展,尤其是DMZ的加入,让这款作品不再只是由一段线性战役和传统多人对战组成。熟悉的普莱斯,以及一个纠结的新故事《现代战争4》的故事发生在一个架空的朝鲜半岛。南北韩之间的局势不断升级,战争一触即发,而这场冲突最终可能进一步影响整个世界的稳定。除了朝鲜半岛之外,玩家还会前往纽约、巴黎、孟买等不同地点执行任务。从目前公布的信息来看,本作依旧会延续系列一贯的全球化战争叙事,通过不断切换战场来推动整个故事的发展。不过相比单纯扩大冲突规模,Infinity Ward这一次似乎更加关注战争环境中的“人”。开发团队在分享中多次提到,他们希望避免把角色塑造成脱离现实的传奇英雄,而是让玩家看到普通士兵在复杂国际局势之下所面对的选择。对于这些角色来说,战争并不只是“完成任务”这么简单,他们需要在国家利益、个人经历以及自身的道德底线之间不断做出判断。这一点同样体现在老角色身上——普莱斯依旧是本作故事的重要人物,但141特遣队已经解散,他本人的身份也发生了变化。为了追查自己的最终目标,普莱斯需要与过去的敌人合作,同时也可能与幽灵、盖兹等曾经并肩作战的队友站在对立面。格瑞夫斯、马卡洛夫等熟悉的角色也将在本作中回归,而游戏还加入了新的角色以及新的反派。从开发团队目前透露的信息来看,《现代战争4》希望借这些角色之间的关系变化,继续讨论一个贯穿整个故事的问题:当一个人为了所谓的“大局”不断突破自己的原则时,究竟应该在哪里停下来?这个主题其实并不新鲜,《使命召唤》过去的作品同样讨论过类似的问题。但这一次,Infinity Ward显然希望把这种矛盾进一步分散到不同角色身上。游戏中甚至会出现由韩国士兵和美国士兵共同组成的特战小队,不同文化背景和立场的角色被迫在同一场战争中协同行动。因此,本作的剧情目前给人的感觉并不是单纯地“再讲一个更大的战争故事”,而是试图把镜头更多地放在战争中的个体身上。至于这种叙事方式最终能否在完整战役中成立,还需要等正式游戏推出后才能判断,但至少从目前的设定来看,Infinity Ward并没有完全依赖老角色和老反派来制造情怀,而是在尝试给他们安排新的处境。在真实和爽快之间寻找《COD》的手感如果说单人战役承担的是叙事,那么多人模式依旧是《使命召唤》最重要的基本盘。Geoff Smith在现场谈到,本作在开发初期就确定了一个比较明确的目标:玩家需要感受到现代军事科技和真实战场所带来的质感,但这种真实不能以牺牲操作流畅度为代价。这其实是《使命召唤》系列一直存在的一种矛盾——如果过度追求真实,角色的动作和武器操作很容易变得沉重;如果过度追求爽快,又很容易让所谓的军事写实沦为视觉包装。《现代战争4》目前的思路,是尽可能让两者同时存在。玩家控制的应该是一名训练有素的特战队员,而不是一个需要慢慢寻找武器、翻越障碍都会显得笨拙的普通士兵。因此,Infinity Ward这次对动画表现、移动方式以及武器操作都进行了调整,希望让玩家在快速移动和交火过程中保持更加连贯的操作反馈。而在视觉层面,本作依旧延续了系列非常强烈的电影化倾向。开发团队举的例子很具体:子弹击中货架上的物品时,它们会四处散落;射击盆栽会让它直接碎裂;消防栓被击中之后,水流会喷向四周。大量这样的环境互动,再配合爆炸、枪火以及场景破坏,共同构成了Infinity Ward所追求的“电影式枪战”。这些东西单独来看并不算特别新鲜,但对于《使命召唤》而言,它们的重要性并不只是让画面更加漂亮。玩家在交火时能够不断看到环境发生变化,战场也就不再只是摆放敌人的静态场景,而会随着玩家的行动持续产生反馈。当然,这些系统最终能够做到什么程度,还得看正式版本中的实际表现。至少从目前展示出来的内容来看,Infinity Ward依然没有放弃让《使命召唤》保持那种“上手就能打,但细节足够丰富”的战斗节奏。DMZ不再只是一个额外模式相比传统多人模式,这次开发者分享真正占据大量篇幅的,其实是DMZ。Infinity Ward早在数年前就开始尝试撤离类玩法,最初的DMZ Beta更像是一场实验。而经过几年的观察和积累之后,新版DMZ显然已经不再被团队当作一个附属玩法来看待。它有自己的剧情、地图、角色成长、资源经济、任务体系以及长期进度。甚至从开发团队的介绍方式来看,他们更愿意把DMZ看成《现代战争4》中的一款“完整游戏”。玩家将在单人战役结束后不久进入一片名为“哈金”的隔离区域。这里曾经受到核污染影响,大规模人员撤离之后已经成为无人区。地图位于一个架空的三国交界区域,北侧与朝鲜和俄罗斯接壤,而主要的隔离区域则位于韩国北部。在这张地图里,玩家可以完成剧情任务,也可以接受Dynamic Operation动态行动,或者干脆什么都不管,只是进入地图自由探索。三种玩法并不是三个互相独立的模式,而是存在于同一张地图中,这也是DMZ目前最值得关注的地方。玩家每一次进入地图时,都不一定需要带着相同的目标。有时候你可能只是为了寻找某种制作材料,有时候需要推进剧情,有时候则可能只是想深入高威胁区域看看能不能带回一些更好的装备。与此同时,地图中还存在其他玩家,他们可能成为你的合作伙伴,也可能成为下一场战斗的对手。因此,DMZ真正试图制造的似乎并不是一套固定的玩法循环,而是让玩家自己决定“这一次准备冒多大的风险”。撤离决定下一次的战斗体验撤离类游戏最有意思的部分,往往不是玩家如何进入战场,而是玩家什么时候决定离开。《现代战争4》的DMZ同样把大量系统围绕这一点展开。玩家在隔离区中搜集到的资源,如果能够成功带回FOB,就可以永久保存下来,并用于之后的角色成长和装备制作。FOB,也就是前线作战基地,是整个成长系统的核心。玩家可以在这里管理自己的特遣队员、制作装备、追踪进度,同时随着游戏进程推进逐渐升级基地。开发团队甚至将基地设计成了一个实际存在的三维空间,最开始它只是一个相当简陋的小型据点,随着等级提高,设施会逐渐增加,整体规模也会发生变化。角色成长则围绕现役特遣队员展开。每个特遣队员都有独立的成长进度以及专属天赋树。玩家完成任务、探索地图甚至在行动中阵亡,都能够获得经验。即便死亡,也不会让此前获得的经验全部归零,这意味着玩家投入的时间依然能够转化为长期成长。不过,装备仍然会因为死亡而损失。这种设计实际上把DMZ中的风险拆成了几个不同层次:你可能失去当前携带的武器,也可能因为任务失败而损失资源,但角色本身并不会轻易回到原点。MIA系统进一步强化了这一点。如果一名特遣队员在任务中阵亡,他不会立即从玩家的角色列表里消失,而是进入MIA状态。玩家可以支付费用派遣救援队将他带回来。虽然被救回后身上的武器装备都会丢失,但此前积累的天赋树进度可以完整保留。而角色等级越高,救援成本也就越高。这意味着玩家需要考虑一个很现实的问题:这个角色值得我花钱救回来吗?如果舍不得放弃,却又没有足够的现金,就只能派出其他特遣队员进入战区,通过新的任务积累资源。这样一来,DMZ中的角色就不再只是一个“皮肤”或者一次性的出战单位,而更像是玩家需要长期经营的资产。PvE与PvP最终将汇聚到一起为了支撑这套循环,DMZ的地图本身也被设计成了一个持续变化的战场。地图中存在一支名为“百魂”的敌对武装,他们控制着不同区域,并根据区域的威胁等级提供不同强度的敌人。普通士兵、装备更加精良的单位以及重甲敌人构成了基础战斗体系,而当玩家的行为达到一定条件后,还可能遭遇会持续追踪玩家的特殊敌人“无面者”。部分区域还会由军事长官控制,玩家甚至可能遇到此前作品中的特遣队员角色。与此同时,DMZ加入了动态天气。雨势可能从小雨逐渐变成暴雨,薄雾也可能突然转为浓雾。天气变化不仅影响视觉表现,也会对玩家的视野和听觉产生实际影响。这些系统最终共同服务于一个目的:让玩家在进入地图之后不能完全按照固定路线行动。当然,DMZ依然没有放弃PvP。相反,Infinity Ward甚至专门围绕玩家之间的战斗加入了赏金系统。如果玩家连续击杀其他玩家,就可能成为通缉目标,并产生悬赏。其他玩家则可以主动追踪这些目标并获得奖励。玩家甚至可以花钱购买目标情报,利用类似雷达的方式判断悬赏目标距离自己还有多远。另一方面,如果玩家并不想一见面就开枪,游戏也提供了“休战旗”这样的互动方式。玩家可以使用信号枪发射白旗,附近玩家如果选择接受,就意味着双方暂时建立和平关系。这种设计比较符合DMZ本身的逻辑:玩家并不是只能在“杀掉对方”和“被对方杀掉”之间做选择。合作、交易、绕开以及追杀,都可能成为一次行动中的选择。当然,这一模式的最终表现还是要等到正式上线才能判断。毕竟撤离类游戏真正复杂的地方,从来不是玩法的复杂度,而是这些系统在真实的玩家互动中,能否自洽且完善的循环游戏体验。《COD》正在尝试变成一个更大的世界从目前公布的信息来看,《现代战争4》并没有选择简单地把上一代的内容重新包装一遍。单人战役依旧是那个熟悉的《使命召唤》,拥有大规模战场、全球化叙事以及电影化演出;多人模式则继续围绕枪械手感、移动以及竞技体验展开;而DMZ则明显承担了拓展系列边界的任务。尤其是DMZ,它把撤离、沙盒探索、PvE、PvP、角色成长以及基地经营全部放到了同一个游戏空间里。玩家进入地图之后究竟做什么,并没有一个唯一答案——可以完成任务,可以搜集资源,可以挑战高威胁区域,也可以寻找其他玩家展开战斗,甚至可以尝试与他们暂时合作。这套设计目前看起来颇具野心,但它同时也意味着Infinity Ward需要解决更多过去传统《使命召唤》模式中并不存在的问题。AI的强度、任务的重复度、资源经济、角色成长、PvP平衡,以及死亡之后的损失和补偿……这些系统最终能否形成一个让玩家愿意持续投入的循环,恐怕才是DMZ真正需要面对的考验。现在评价《现代战争4》或许还为时尚早。不过至少在TGS的这次展示中,我们能够看到Infinity Ward正在尝试把“现代战争”这个概念从一场线性的战役,扩展成一个由战役、多人对战以及持续变化的沙盒世界共同组成的体系。对于一款已经拥有相当成熟公式的系列作品来说,真正值得关注的或许并不是它还能加入多少新内容,而是这些内容最终能不能彼此连接起来,形成一种新的《使命召唤》体验吧。在结束了展示环节后,我们对二位主创进行了采访。以下是采访正文Q1. 在 Beta 测试期间,你们曾多次调整击杀时间(TTK),但并没有简单地通过提高玩家基础生命值来实现,而是选择对单个武器的伤害数值和有效射程进行精细化调整。为什么会采取这种方式?根据你们目前的评估,什么样的 TTK 才是理想的?如何在不同类型玩家的游戏体验之间取得平衡?Geoff:如何在不同类型玩家的游戏体验中取得平衡,这个问题提的很不错。我们认为只是简单的提高玩家的基础生命值,其实对整个游戏生态系统并不是非常有益的。因为我们考虑到,所谓的击杀用什么样的这个方式来实现才是最根本的问题。这就是为什么,我们会通过精调武器的这种方式来实现它。当然,一开始,我们在Beta完成后收集大家的反馈时,我们没有意识到枪械配件所造成的值差问题。所以简单来说,我们认为游戏是一个整体生态系统,很多东西是十分微妙的,所以不能够通过线性地来调整玩家基础生命值来去实现这样的一种平衡。我们认为更应该从武器的角度进行调整。我们会不断地收集玩家反馈,然后从这个角度出发,争取找到最优化的解决方案。Q2:与近年来的《使命召唤》作品相比,《现代战争4》的多人模式在玩家机动性方面出现了明显变化。尤其是与《黑色行动》系列相比,玩家移动能力显然有所收缩。在本作中,你们对玩家机动性进行了哪些调整和改进?这些改动背后的核心设计考量是什么?此外,在兼顾机动性与枪战体验方面,你们是如何进行平衡设计的?具体来说,你们如何既满足喜欢主动进攻、快节奏玩法的玩家,又照顾偏好防守、坚守阵地玩法的玩家?Geoff:其实我们在设计这款游戏的时候就意识到了前作游戏的节奏或者说速度问题。我们肯定不会说之前是快速模式,现在就一定要进入慢速模式。其实我们也意识到了,在前作中出现了一些动画上卡顿,尤其是在我们称为“转场”的一些具有衔接性的动画,在演出时会有卡顿的情况发生。为什么会有这种卡顿呢?其实是因为我们希望这个动作变得更加的真实,比如说当你撑着桌子想要翻过去的时候,从物理的角度来说,你有重量,受到地球的引力,必然你的动作要慢一点。但是我们发觉玩家的想法体会是不同的,因为人的大脑运转速度是比肢体动作更快一步的,在玩家的眼里,他不觉得这是一个真实的物理世界模拟,而是认为这是动画卡顿。所以这也是为什么我们刚才在介绍《现代战争4》的时候谈到了玩家的移动机制所采用的新设计。Q3:通过让玩家在游戏正式发售前提前体验部分战役内容,你们实际上是在让玩家抢先接触故事剧情。对于叙事团队而言,这意味着什么?在玩家体验完这段战役预览内容之后,你们是否担心他们会根据这相对较小的一部分内容,就对整个战役模式的节奏、基调以及整体叙事风格形成判断?换句话说,你们如何看待这种“提前展示部分剧情内容”的方式?又如何确保玩家能够通过这段预览,对完整战役体验形成恰当的预期?Jeff:我们完全不担心,因为我们对于《现代战争4》所准备推出的这些新的角色、新的地图环境感到非常的兴奋以及激动的。我们希望玩家去接触到这些新的角色的,以及新的场景,并与之互动。Q4:Geoff亲历了《现代战争》的黄金时代,也推动了系列的重启;Jeff则从为《最后生还者》制作宣传预告片一路走到执掌一款 AAA 级 FPS 游戏的叙事设计。如果请你们每人用一句话来概括的话,《现代战争4》中最能体现你个人创作理念的那个设计决策或游戏时刻是什么?此外,你们认为这一设计是如何既回应了系列老玩家长期以来的期待,同时又能够吸引那些从未接触过《使命召唤》系列的新玩家的?Jeff:先不谈游戏设计理念,我想更多地从叙事的角度来回答这个问题,因为我们已经介绍过了,《现代战争4》最重要的一个主题就是“人的底线在哪里”,而且我们会从不同的角色角度来重复地挖掘这样的一个主题。这些角色,因为整个《现代战争4》复杂的剧情设计,将经历不同的剧情线,面对不同的故事冲突,而他们又站在了冲突中的不同阵营方,所以其实你很难发现一款类似的游戏能够在故事叙述上有这样一个宏大的结构的设计,这就是我想表达的。Geoff:对于这个问题,我换一种方式来回答吧。因为我参与了很多款游戏开发,在我的职业生涯里,我秉持的信念是没有最好,只有更好,所以从团队其他人的角度来看待我这个人,我就是团队里最讨厌的人。因为我的工作就是挑他们的刺儿,我看不见他们做的好的地方,我只能看到他们做的不好的地方。我个人秉持着这样的一种工作信念:如果不往前一步,那就等于后退一步,是完全失败的。Q5:在战役模式中,你们是如何在电影化叙事与玩家自由度之间取得平衡的?你们是否更倾向于让玩家按照开发团队预先设计和导演好的方式去体验每一个场景,还是会有意识地为那些偏离“导演意图”的玩法和体验方式留出空间?如果玩家以一种与你们最初设想完全不同的方式接近某个场景,或者体验某段剧情,你们会如何在赋予玩家足够自主权的同时,依然维持叙事张力和情绪节奏?Jeff:这个问题非常精彩,这种平衡有的时候非常的微妙。我们在设计开发一款游戏的时候,都力图在叙述设计以及动画表达上采取一致。整个开发团队认为,游戏的主要角色,他的动机、他想做的事情和玩家取得了共鸣,也就是说这个游戏角色和玩家之间形成了高度一致,这是我们认为一款游戏达到最佳效果的表现。但也有可能出现一种情况,就是游戏角色想要某种选择,但是玩家会觉得我要做另外一个选择。这时,也有一种方式,就是让玩家更凑近角色的意图去更好地审视它。所以我们希望能够达到这样的一种微妙平衡,从而让玩家能够获得最具影响力的游戏体验。Q6:“演习场”(Kill Block)模式拥有超过500种模块化组合。最初是什么契机促使你们设计出这一全新模式的?这一想法是否在某种程度上受到了你们早期开发《反恐精英》社区地图经历的影响?此外,在地图拥有如此高随机性和多样化组合的情况下,你们是如何确保竞技公平性的?同时,又是如何让这种随机性持续为玩家带来新鲜感,从而在长期游玩过程中保持他们对该模式的兴趣和热情?Geoff:关于这一模式的灵感,其实并非是受到早期开发《反恐精英》社区地图的经历,而是因为我开发过太多的地图了,所以这次就有了这样一个想法:为什么不做一个地图,让玩家每次进入这个地图的时候,地图都能发生变化呢?对玩家而言,他们所面临的演习场是由三个板块组成的,两端的板块相对变量较少,当玩家对其中一个(左边或者右边)的板块逐渐积累了更多的经验的时候,中间的这个板块就会发生变化,通过这样的方式,地图会给玩家带来更多的未知性,玩家需要了解更多的板块情况,熟悉它;一旦玩家认为自己已经熟悉了地图后,它还会发生新的变化。Q7:DMZ 引入了永久经验值(Permanent XP)、前线作战基地(FOB,Forward Operating Base)以及制作系统(Crafting)等长期成长机制,同时还通过新增剧情任务(Story Missions)和动态行动(Dynamic Operations)进一步扩展了该模式的内容。在设计过程中,你们是如何规划这些系统之间的互动关系,以构建一个连贯且具有持续吸引力的玩家体验的?此外,在奖励与风险的平衡方面,你们是如何权衡成功撤离(Extraction)所带来的收益与失败所造成的损失的?具体而言,你们如何确保玩家能够感受到足够有意义的风险与紧张感,同时又不会因为失败而失去动力,从而愿意持续回到 DMZ,挑战新的目标和内容?Geoff:我们知道游戏设计之初的核心就是创意。而创意呢,其实还是最终要落在纸上的。有了创意,我们会和下游部门,比如负责写代码的部门合作,把它转变成真正的游戏。然后对于游戏中的不同系统,我们要尝试它们之间的互动,对他们进行优化。这也是在权衡奖励于风险的平衡点时,我们所采取的方式。我们要考虑如何权衡成功撤离所带来的收益与失败造成的损失。具体来说,就是如何确保玩家既能够感受到足够有意义的风险与紧张感,又不会因为失败而失去动力,从而愿意持续回到DMZ挑战新的目标和内容。我们深知,撤离玩法类型的游戏普遍拥有较高的惩罚力度。所以为了给玩家一些弥补,我们就推出了MIA系统,玩家可以花钱解救阵亡特遣队员。此外,我们还有另一个弥补措施,是关于玩家生命值的——当玩家损失生命值时,可以找到一个止血绷带,暂时止血,这样就能暂时维持生存状态。但是,这种状态是暂时的,玩家还需要去找到更加罕见的急救药来挽救自己的生命值。Q8:DMZ Beta作为一次大胆的搜打撤玩法实验,收到了来自社区的大量反馈。DMZ 所积累的经验和教训,具体是如何影响《现代战争4》多人模式系统设计的?Geoff:我们收到了很多社区反馈,基于这些反馈,我们也做出了一些新的游戏模式,比如说我刚才谈到动态任务,此外我们还加入了动态天气以及很多其他元素,共同构成了这个沙盒,地图内有着非常丰富的内容,我们希望通过这样的方式来让更多的人愿意反复游玩。