IA, improviso e games: como a Árvore criou um jogo em que cada partida é diferente

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Convencer personagens de um vilarejo de que você não merece morrer. Essa é a missão de Fábula Rasa, experiência narrativa em realidade virtual desenvolvida pelo estúdio brasileiro Árvore e vencedora do prêmio de melhor XR no SXSW 2026.A premissa coloca o jogador dentro de uma gaiola, acusado de um crime e aguardando sua sentença. Durante aproximadamente 30 minutos, é preciso conversar com os habitantes e tentar convencê-los a poupar sua vida antes da decisão do rei.A diferença está justamente nessas conversas. Em vez de seguir apenas diálogos previamente escritos, os personagens são controlados com auxílio de inteligência artificial generativa e respondem ao jogador considerando o que aconteceu durante aquela sessão. Na prática, isso significa que duas partidas não precisam seguir exatamente o mesmo caminho.Para Ricardo Justus, cofundador da Árvore, a tecnologia representa uma ferramenta para ampliar o que os desenvolvedores conseguem criar, e não necessariamente substituir quem trabalha na produção.“IA não substitui humanos: potencializa criadores. Quem é criativo faz coisas muito mais incríveis com ela”, afirma Justus.Como funciona a IA de Fábula Rasa?Por trás das conversas existe uma arquitetura que combina a Unity com modelos de linguagem.A engine é responsável por gerenciar o estado do mundo, enquanto informações sobre a partida são transformadas em texto e fornecidas ao modelo. Isso inclui o que o jogador falou, objetos que está segurando e o histórico das interações.Assim, os personagens podem considerar acontecimentos anteriores antes de decidir como responder ou agir. Existe ainda uma espécie de IA diretora responsável por acompanhar o arco narrativo nos bastidores.Um exemplo está nas poções criadas por uma das personagens. Caso determinada poção produza um efeito específico, essa informação passa a integrar o contexto fornecido ao modelo e pode interferir nas interações seguintes.Apesar do uso de IA generativa nos diálogos, a Árvore optou por manter a produção artística inteiramente humana.A tecnologia também não foi adotada como uma maneira de simplesmente diminuir os custos do projeto. Cada sessão utiliza tokens para processar as interações, criando inclusive um desafio diferente para o modelo de negócios.Quando a tecnologia estava pronta, mas o jogo não era divertidoImagem: Árvore/ DivulgaçãoUm dos momentos decisivos no desenvolvimento aconteceu depois que boa parte da tecnologia já funcionava.O problema era outro: a experiência ainda não estava funcionando como jogo.A solução veio de fora das ferramentas tradicionais de desenvolvimento. A equipe participou de um workshop de teatro de improviso e passou a incorporar conceitos como o “yes, and”, princípio em que o participante aceita a situação apresentada e acrescenta algo a ela.A experiência também adotou deliberadamente um tom humorístico. Além de incentivar o jogador a experimentar possibilidades e brincar com as conversas, a escolha ajuda a incorporar eventuais comportamentos inesperados da própria IA à proposta do jogo.O resultado é uma estrutura em que conversar deixa de ser apenas uma maneira de escolher respostas e passa a constituir parte central da jogabilidade.De realidade virtual a IA generativaImagem: Árvore/ DivulgaçãoFundada em 2017 por Ricardo Justus e outros dois sócios, a Árvore começou sua trajetória concentrada principalmente em experiências de realidade virtual, mas ampliou sua atuação para diferentes formas de jogos e storytelling imersivo.Nesse período, o estúdio brasileiro acumulou reconhecimento internacional. A Linha venceu um Primetime Emmy em 2020, enquanto outros projetos passaram por premiações e festivais internacionais. Em 2026, além do reconhecimento de Fábula Rasa no SXSW, o estúdio lançou uma experiência em realidade virtual baseada em The Boys.Agora, a IA abre uma nova frente de experimentação.Justus destaca especialmente o impacto da tecnologia na prototipagem. Processos que anteriormente poderiam levar semanas podem ser testados em questão de horas, permitindo experimentar ideias e descartar rapidamente aquelas que não funcionam.Para empresas interessadas em entender esse potencial, o executivo defende uma abordagem baseada mais na experimentação do que na burocracia.“Eu não sei fazer é só a primeira linha do prompt”, resume.Na visão de Justus, colocar as ferramentas diretamente nas mãos das equipes permite descobrir aplicações que dificilmente surgiriam apenas a partir de decisões tomadas por comitês.IA pode diminuir barreiras para desenvolvedores brasileirosImagem: Árvore/ DivulgaçãoEsse acesso também pode ter consequências para o mercado brasileiro de games.Justus enxerga uma janela de oportunidade para a América Latina diante de mercados mais saturados no chamado Norte Global. O Brasil, entretanto, ainda enfrenta obstáculos como falta de capital, acesso limitado a determinados dispositivos e jogos que nem sempre são localizados ou precificados considerando a realidade do consumidor brasileiro.O Marco Legal dos Games, aprovado nos últimos anos, representa um avanço, mas, na avaliação apresentada pelo executivo, ainda existe espaço para ampliar tanto o fomento público quanto a participação do capital privado.A IA pode entrar nessa equação ao reduzir algumas barreiras técnicas e acelerar o desenvolvimento de protótipos. Isso não elimina a necessidade de profissionais, investimento ou conhecimento, mas pode permitir que equipes menores testem ideias que anteriormente exigiriam mais tempo e recursos.Para Justus, o talento brasileiro já existe. O desafio passa também por transformar esse potencial em produtos pensados para o próprio mercado e capazes de competir globalmente.Fábula Rasa deve chegar ao Meta Quest em 2026Depois da passagem por festivais, a Árvore pretende levar Fábula Rasa ao público. Uma versão para Meta Quest está prevista para 2026, embora ainda não tenha uma data de lançamento anunciada.O estúdio também estuda versões que não dependam de realidade virtual.Isso é possível porque, apesar de toda a trajetória da Árvore com VR, o elemento fundamental de Fábula Rasa não está necessariamente no headset. Está na conversa.A tecnologia permite que personagens lembrem, reajam e improvisem diante das decisões do jogador. E talvez seja justamente essa a principal experiência que a Árvore está tentando construir: um jogo no qual nem mesmo seus criadores conseguem prever exatamente o que o personagem vai dizer em seguida.O post IA, improviso e games: como a Árvore criou um jogo em que cada partida é diferente apareceu primeiro em Olhar Digital.