The Blood of Dawnwalker pudo ser mucho más exigente: suavizaron su polémico límite de tiempo

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Rebel Wolves revela que The Blood of Dawnwalker tenía originalmente un sistema de tiempo mucho más estricto, pero las dudas de los jugadores hicieron que lo suavizaran antes del lanzamiento.El límite de tiempo de The Blood of Dawnwalker ha sido uno de sus elementos más debatidos desde mucho antes del lanzamiento. Ahora Konrad Tomaszkiewicz, director del RPG de Rebel Wolves, ha revelado que el sistema era originalmente bastante más restrictivo, hasta el punto de hacer considerablemente más difícil completar la aventura.Los comentarios que recibió el estudio antes del lanzamiento terminaron provocando un cambio de rumbo. Tomaszkiewicz explica que el equipo vio que muchos jugadores tenían miedo de sentirse constantemente presionados por el reloj, por lo que reequilibraron la campaña principal para dejar bastante más margen. El prólogo, sin embargo, conserva la filosofía original y obliga a pensar con mucho más cuidado qué actividades realizar.No querían convertir el tiempo en otro desafío independienteEn The Blood of Dawnwalker, Coen dispone de 30 días y 30 noches para intentar salvar a su familia. El tiempo no transcurre constantemente mientras recorremos el mundo: cada jornada está dividida en 16 segmentos y determinadas acciones relacionadas con las misiones consumen una cantidad concreta, indicada previamente al jugador. Explorar, comerciar o luchar contra enemigos encontrados por el camino no hace avanzar el reloj.Vídeo:Según Tomaszkiewicz, la versión inicial exigía valorar cada decisión con mucha más atención. Finalmente llegaron a la conclusión de que el sistema debía reforzar las emociones y decisiones de la historia, no convertirse en una especie de minijuego de gestión del tiempo que dificultase completar la aventura.Curiosamente, incluso aprender y mejorar habilidades puede consumir tiempo. Rebel Wolves introdujo esta limitación porque durante las pruebas descubrió que, sin ella, algunos jugadores se dedicaban a matar enemigos para acumular puntos de habilidad, mejorar rápidamente al personaje y enfrentarse a Brencis prácticamente desde el primer día.El estudio también llegó a valorar la posibilidad de introducir eventos que sucedieran en días y horas concretas, independientemente de dónde estuviese el jugador. La idea fue descartada porque podía provocar que alguien perdiese contenido sin siquiera saber que estaba ocurriendo. En su lugar, estos acontecimientos aparecen cuando los descubrimos y entonces podemos decidir si invertir nuestro valioso tiempo en ellos o continuar con otros objetivos.