Miyamoto cuestionó las mazmorras clásicas mientras hacían Zelda Ocarina of Time: 'No me parecían divertidas'

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Una entrevista con Shigeru Miyamoto desveló por qué se puso un menor énfasis en las mazmorras a partir de Zelda: Ocarina of Time.El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time supone una de las grandes citas del año, y ya se ha confirmado que llegará a Nintendo Switch 2 durante los próximos meses. Se trata de un evento importante, más teniendo en cuenta lo que significó el juego original, el cual es bien recordado por detalles como que en España llegó con una guía de textos ante la falta de traducción in-game.Shigeru Miyamoto, uno de sus máximos responsables, ha hablado múltiples veces sobre el videojuego, incluyendo algunos sorprendentes comentarios acerca sus gráficos. Hoy os traemos otro trocito de historia en que el gurú habla sobre uno de los elementos más icónicos de la saga Zelda: las mazmorras.El día que Miyamoto decidió que las mazmorras de la saga Zelda ya no eran divertidasLas mazmorras en la saga Zelda han sido una clave fundamental durante mucho tiempo, aunque desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild podríamos decir que adquirieron una nueva dimensión, con la apuesta por otro enfoque bastante diferenciado de los juegos anteriores. Lo curioso es que Miyamoto allá por el año 1999 sentenció que hacer las mazmorras "lleva una enorme cantidad de tiempo" y que el equipo se encontraba "a punto de llorar" cada vez que tenían que revisarlas y rehacerlas.Miyamoto cuenta entonces algo curioso, y es que en el primer The Legend of Zelda de NES inicialmente solo había mazmorras: "No había mapa del mundo, y era una demostración de nuestra filosofía sobre la supremacía de las mazmorras". No obstante, con Ocarina of Time detectaron que conllevaba demasiado trabajo, y decidieron añadir menos mazmorras en videojuegos posteriores, para empezar a centrarse en la exploración en mundo abierto.El creativo japonés destaca que Ocarina of Time fue el primer juego de la saga en que no invirtieron tanto tiempo en las mazmorras: "Como no estábamos limitados por las nociones anteriores, íbamos bastante rápido en el desarrollo. Nos preguntamos si esos laberintos, en que todo estaba conectado de forma lineal, seguían siendo interesantes para los jugadores".Cuenta Miyamoto que se cuestionaron si las mazmorras eran satisfactorias y la conclusión fue que "no era muy divertido". Para él, era más importante transmitir sensaciones de temor y presión, además de encontrar secretos y resolver puzles: "Queríamos transmitir la sensación de que realmente estabas allí".