Каждый игровой инженер сталкивался с этим. У вас есть 16.67 мс на кадр (60 FPS). В сцене 10 000+ объектов: враги, частицы, тени, декали, постыффекты. Нужно решить: на что потратить бюджет, чтобы игрок видел самое важное в максимальном качестве, а FPS не проседал?Типичные подходы и их недостатки1. Дистанционный LOD (расстояние до камеры) Читать далее