Yoko Taro, director de NieR, explica la realidad de crear juegos: 'Todo empieza por el dinero'

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Yoko Taro, el creador de NieR, asegura que el presupuesto, el equipo disponible y las peticiones del editor determinan qué tipo de juego puede hacerse.Yoko Taro, director NieR: Automata, ha hablado con su habitual sinceridad sobre cómo nacen realmente los proyectos de videojuegos. En una entrevista junto a Hideki Kamiya, fundador de Clovers y director de títulos como Devil May Cry o Bayonetta, el creativo japonés ha explicado que sus juegos no empiezan con una gran idea personal, sino con algo mucho más terrenal, como es el dinero disponible.La conversación tuvo lugar en el marco de G-STAR, la feria celebrada en Busán (Corea del Sur), y fue publicada originalmente por Famitsu antes de aparecer traducida al inglés en la web de Clovers. Al ser preguntado por su forma de plantear nuevos proyectos, Yoko Taro respondió de manera directa: "No es muy glamuroso, pero empieza con el dinero", en referencia al presupuesto de desarrollo.Yoko Taro dice que el presupuesto y el equipo marcan el tipo de juegoEl director profundizó en esa idea explicando que, desde el primer momento, tiene en cuenta cuánto dinero hay para trabajar, cuántos recursos permite reunir ese presupuesto, cuánto tiempo de desarrollo se puede asumir y qué equipo estará disponible. A partir de ahí, asegura, el tipo de juego queda prácticamente definido. Para Yoko Taro, el personal es el elemento más importante, porque no tiene sentido pedir a un grupo de desarrolladores especializados en acción que haga algo completamente ajeno a sus capacidades.Vídeo:"Tienes que adaptar el juego al talento de tu equipo", explicó el creativo, que también reconoció que a veces el editor o la compañía que financia el proyecto pide un tipo concreto de juego. En esos casos, su propuesta se ajusta a esas condiciones. Por eso, afirma que ninguno de sus proyectos ha nacido de una frase como "este es el juego que quiero hacer", sino de una combinación de presupuesto, tiempo, equipo y encargos externos.Yoko Taro también habló de los plazos de entrega con un humor muy suyo, ya que según contó es el tipo de creativo que seguiría retocando un proyecto indefinidamente si se lo permitieran, así que considera necesario fijar una fecha límite desde el principio. Aun así, bromeó con una "técnica rastrera" que consiste en esperar a que el desarrollo esté muy avanzado para pedir más presupuesto y avisar de un retraso, porque cuando el cliente ya ha financiado la mayor parte del trabajo le resulta mucho más difícil echarse atrás.El director de NieR Replicant también quiso aclarar por qué parece haber estado más alejado de los videojuegos durante los últimos años. Según explicó, ha participado en muchos proyectos fuera del sector, como obras de teatro y anime, pero buena parte de los trabajos en los que estuvo implicado durante los últimos tres años acabaron cancelados. "Los proyectos cancelados nunca ven la luz, así que parece que no he estado haciendo nada, pero estad tranquilos: he estado ocupado", comentó, algo que ya había explicado hace unos meses.Lejos de dramatizar esas cancelaciones, Yoko Taro aseguró que, si el proyecto se cancela, él igualmente cobra por su trabajo, aunque admite que resulta decepcionante no poder enseñar al público aquello en lo que estaba trabajando. Kamiya coincidió parcialmente con esa visión y afirmó que, en algunos casos, prefiere que un proyecto se cancele antes de que acabe publicándose un juego por debajo de lo esperado, una reflexión que inevitablemente recuerda a Scalebound, el exclusivo de Xbox cancelado en el que trabajó durante su etapa en PlatinumGames.