作为《夜廻》系列开发团队的全新尝试,《静谧田园》从公布之初就带着某种微妙的矛盾感——由擅长营造恐怖氛围的团队来做一款田园生活模拟游戏,这本身其实就足够让人感到好奇。我一直很喜欢《夜廻》这个小而精的恐怖游戏系列,所以在《静谧田园》刚公布的时候就对它充满了期待。在前不久于东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上,我提前体验到了本作的部分内容。让我在意的是,这次试玩的部分并没有展现“恐怖”的要素,而是提供了一个全新的“安心生活模式”,这个模式让只想安安静静种田的玩家可以彻底规避所有黑暗要素。我很好奇,当擅长用画面讲故事的日本一,把全部功力都用来描绘“田园生活”本身时,这份体验究竟能有特别呢?别致的种田体验进入游戏后的第一印象,果然是那种从《夜廻》积累下来的别致美术风格。《夜廻》的美术一直有一种“真实但不写实”的独特质感——比如深夜里路灯照射出的那种朦胧“空气感”,或是地面上斑驳而细腻的材质纹理。简而言之,这是一种用最柔和的笔触与最真实的细节交织而成的、极具辨识度的视觉语言。然而与《夜廻》系列以黑暗和压抑为基调的画面截然不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿过层叠的树荫洒落下来,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身也有了形状。游戏对光影的处理极其细腻——晨雾中漫开的光、午后叶片间晃动的斑驳、黄昏时分天边那一抹温柔的暖橘色……每一刻的画面都在变化。画面整体的层次与温度,也远比《夜廻》中那个被夜色笼罩的世界要丰富得多。这次试玩版的核心自然是“种地”。游戏一开始,主人公就拥有了一栋位于村落边缘的老旧小屋和一片荒废已久的庭院。没有捷径可走,一切都要从零开始——挥动锄头平整地面、抡起斧头砍断盘错的树根、再用镐头一点点挖出碎石。每一次动作都会消耗左上角的体力值,累了可以睡觉恢复,也可以随手摘颗野果补充能量,这些内容,构成了本作中最基础的生活体验。坦白说,播种、浇水、照料、收成——这套循环在无数种田游戏里都见得到,《静谧田园》在种植机制上并没有做出颠覆性的革新,对于喜爱种田游戏的老玩家而言,几乎不需要引导就可以摸透节奏。另外我发现游戏中还有可以强化农具的选项,不难看出,游戏进入中后期应该会给玩家提供许多更加便捷化的种田功能。但有意思的是,恰恰是这套“没什么变化”的系统,在日本一独特的美术风格下,忽然变得很有味道:清晨下地时,露水还挂在叶片上;中午路过溪流,能看到水波荡漾时泛出的波纹;傍晚收工时,夕阳斜斜地照在稻田上。种田本身是再平常不过的事,但当每一寸土地都浸透着这般光影时,平淡的日常便有了种让人流连忘返的魔力。说回这次试玩版的流程。一开始主人公可以从小屋的信箱中收到一笔启动资金,前往村中的商店购买种子即可开始种植。从常见的蔬菜到稀有的花果,店里面售卖的种子非常丰富,除了收获的时间以外,也有一些限定的季节中才能种植的作物。虽然这次的体验只停留在了游戏开始的春季,但春季除了播种以外,也有很多可以做的事情 —— 在村口的告示板中,会贴着来自彼津村村民的任务请求,有的是采集特定果实,有的是需求鱼类,这时候玩家可以前往瀑布钓鱼,也可以在林间逛逛,采摘一些随机掉落的果实。整个村庄并不算很大,所以在试玩的过程中我很快就熟悉了村庄和郊外的地形,但因为村民们会有自己的生活习惯,免不了要频繁打开地图确认他们的位置。彼津村里面生活着形形色色的村民们,他们有的很热情,有的则对玩家这个外来者抱有戒心,通过完成他们的委托,可以提升好感度,也会收到他们的赠礼。主人公随身携带的物品有上限,可以在商店购买大包来提升,也可以用放置在各处但是互通的物品箱来暂存。种田之外,在每周的特定日子会有商人来贩售鸡、牛等家畜,在购买之后就可以每天收集鸡蛋和牛奶,进一步提升收入。卖货的方式也和许多种田游戏一致 —— 只要把东西放在门口的出货站,货物就会自动卖出。另外,在游戏的初期,玩家会有一只大白狗作为伙伴,如果玩家离自己的屋子比较远,可以通过按照特殊节奏吹口哨,让大狗引路自动回家,非常方便。另外,在游戏初期,彼津村的某些区域是暂时无法踏足的——比如通往山林深处的小路、或是横跨溪流的旧桥,都需要对应的“执照”才能解锁通行。山林里偶尔能瞥见野生动物的身影,同样需要持有相应执照才能进行狩猎。可惜试玩时间有限,我没能亲身体验到狩猎及相关系统的全貌,只能留个念想了。而在“安心生活模式”下,到了晚上11点,角色会被强制入睡,天黑之后什么也做不了。但熟悉《夜廻》的玩家心里都清楚,彼津村真正神秘、也最让人脊背发凉的部分,其实都藏在深夜之中。虽然因为安心生活模式的缘故,这次试玩没有展露出一丁点恐怖元素,画面始终维持着明亮温暖的调子——然而,在菜单的任务列表里,我无意间瞥见了这个小小村落里一些心照不宣的“村规”。为了防止剧透,具体内容做了折叠处理,但可以透露的是:不难想象,如果玩家真的违反了这些规定,等待他们的,恐怕就不只是“人类”那么简单了……夜晚十一点后禁止外出要为村子尽一份力别靠近陌生人别揭露他人秘密不得擅自出村别回应山里传来的声音别寻找遗失的物品愿望需要相应的代价总的来说,在这次体验了《静谧田园》之后,我认为它的美术风格与模拟生活(也就是种田)的部分是非常扎实的。它提供了可以反复游玩的内容,哪怕只是安心生活模式,也足以让人在四季流转中沉浸数十甚至上百小时,从一片荒地慢慢经营出属于自己的田园——这种踏实的成就感,本身就是种田游戏最核心的魅力所在。当然,试玩终究只是管中窥豹,彼津村那些写在任务列表里的“村规”、深夜本该发生却未能发生的故事、以及那些没能前往的地区和许多自定义系统,都让我对游戏的全貌充满了更多好奇。带着试玩后的疑问与期待,我们得以在发布会的现场采访到了本作的制作人——溝上侑小姐。她同时担任过《夜廻》系列总监与《MAD RAT DEAD》总监,由她亲自来解答这些疑问,自然是再合适不过了。以下是采访正文Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?A. 一开始是没有想要加入“安心生活模式”这个模式的,但在开发的后期,我们通过反馈,发现游戏中光“种田模式”就已经非常丰富了,同时我们也理解许多喜欢种田的玩家,其实并不喜欢恐怖元素,所以最后我们还是加入了这个模式,想要让更多玩家去体验本作种田方面的乐趣,同时降低恐怖元素的表现。Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?A. 首先要说明的是,玩家在游戏中是没有办法随时切换模式的,在游戏最初建立存档的时候,就要求玩家在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一。话说回来,虽说“安心生活模式”中包含一些剧情元素,但严格来说它并不是用来体验剧情的模式,而是作为仅能够体验“种田模拟”部分的玩法。所以在这一模式下没有明确的结局,或者有专门的剧情内容。为了避免产生误会,我再补充一点:虽然“静谧田园模式”也有结局,但并不存在通关之后游戏就结束的情况,玩家们还是可以基于生活模拟游戏的基础上面继续游玩。Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗? A. 我们并没有准备BE这类的结局内容,所以这方面大可放心。如果处于“安心生活模式”,玩家就不会触发违规的判定,带有一定危险性的事件也基本会被屏蔽掉。所以说,如果是实在害怕恐怖元素、只想安心体验生活模拟玩法的玩家,我觉得选择这个模式应该会很尽兴。说回来,本作在设计之初的核心思路,就是这部作品里发生的恐怖事件,都是有“缘由”的。“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”——这可以说是本作恐怖事件的触发条件,还原了“只要遵守村中的规矩,就能安稳度日”的设定。Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜迴》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜迴》系列呢?此外,本作与《夜迴》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事? A. 本作是完全基于“生活模拟类型”而进行设计的游戏,所以跟《夜廻》相比可以说是一款完全独立的作品。我们在制作《静谧田园》时,是希望可以活用在《夜廻》系列所学到的经验,做出一个全新的企划。也就是说在世界观上,两者并没有连接。不过必须要说明的是,开发这款游戏的成员,和开发《夜廻》系列的成员还是有些重叠的,所以难免会出现一些共通的元素。Q5. 《夜迴》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢? A. 在最初开发的时候我们就意识到,“生活模拟”+“恐怖”这个品类和其他类型的游戏确实有很大的偏差。我觉得在这部新作里,将这两个元素磨合统一,既是游戏的核心主题,也是需要我们花心思去打磨的地方。在设计上,我们花了不少心思,主要分为两大方面:第一点首先是故事发生的舞台——将故事背景设定在日本自然丰饶、却仍保留着古老习俗的乡村,就不会给人一种将这两个要素强行拼凑在一起的感觉。有着古老村规的村庄,这个设定无论是放在生活模拟类的内容里,还是放在恐怖类型的游戏中,适配度都非常高,所以本作最核心的理念,也是我们一开始就决定的方向,就是““在因习村里生活”。备注:因习村(いんしゅうむら),源自日本网络文化与创作界,泛指那些因地理偏僻或文化封闭,导致陈规陋习、神秘传说及禁忌崇拜在现代社会中依然根深蒂固的虚构村落或偏远聚落”。接下来要说的第二点,就是生活模拟与恐怖元素在游戏中的占比。最开始我们就决定,整个游戏内容按照八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例来制作。我们会提升生活模拟内容的占比,明确这是一款以生活模拟为核心的游戏类型,让玩家能沉浸在生活模拟的乐趣当中。而在不经意间快要遗忘“恐怖”这部分的元素时,那股诡异感又会悄然冒出头来。要说我们更看重哪一部分,其实挺难说的,不管是白天的生活还是晚上的冒险,两者加在一起才是本作的舞台“彼津村” 本身的生活状态。因此,恐怖相关的内容其实也属于生活模拟的一部分,大家不妨将其视作日常生活的一环来理解就好了。Q6. 《夜廻》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展? A. 不知道各位是从哪里得知的开发团队人数的,实在是太厉害了。其实不少玩家对于“开发《夜迴》才用了这么点人手”而感到相当意外。这次《静谧田园》,其实就是“《夜迴》风”的生活模拟游戏。虽说开发人数的规模已经涨到了原先的两倍左右,但我还是觉得,在当下的开发环境中,人数还是挺少的吧。Q7. 随著神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢? A. 其实最开始放出这个游戏的PV还有相关信息的时候,大家都在吐槽,说这“根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”听到这样的回应,其实我真的特别开心。说起来,当初宣传的时候,我就料到大家会这么说,所以我就是故意装糊涂,等着大家来吐槽的。说到底,正是因为大家对游戏抱有信任,我们才得以顺利地进行宣发。另外,借此机会,我想明确地告诉大家,这款作品真的是,实打实的生活模拟类游戏。Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗? A. 这其实是我们最细心打磨的地方,而且我觉得生活模拟类游戏基本都是如此——玩家在游戏里积攒的金钱、财产,还有家具、家畜这类内容是非常宝贵的。另外,我们也落实了一项设计:玩家和心仪居民的好感度这类需要积累的进度,绝不会因为游戏进度的调整而无故丢失。整个《静谧田园》的开发工作由我和开发负责人 藤又美樱 两人主导。我主要负责“《夜廻》风”相关内容,也就是大家吐槽部分的开发工作,藤又则负责生活模拟部分的开发工作。基本上我想做的事,藤又大多都会顺着我来,但在这个过程中,究竟哪些是玩家可以接受的边界,是由藤又以生活模拟游戏的标准来划定的,我们一直是按这种模式来推进的。从演出效果的角度来说,我总会有些无论如何都想实现的地方,比如说,玩家珍视的东西,反而会让人更想去夺走对吧?所以当我提出想要做这类夺走玩家珍视之物的设计时,藤又其实也能理解这是演出层面的必要安排。之后,我们采用了补充同等替代项的方式,尽可能维持两者的平衡,避免两个部分都受到损失。刚才我也说过,游戏里不会出现坏结局,也不会出现玩家因为恐怖元素的设定而遭受重大损失的情况,所以首先希望大家明白,“损失”这种设计是不符合生活模拟类游戏的要求的。我们这边已经做好了相关的设计,不会出现类似情况,还请大家放心。Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?A. 本作在恐怖方面的演出设计,我自认为在创作思路上和《夜廻》是一脉相承的,但在本作里,像《夜回》里那种一击即死的机制,与主打生活模拟的玩法并不适配。所以即便事发突然,也不会出现类似“初见杀”这样的状况。说回来,最关键的一点是,本作中其实是没有生命值这个设计的,只有限制行动的体力值。所以玩家哪怕只是碰到敌人,受到一次伤害,也不会直接导致游戏结束。另外,我们也准备了提升体力值的相关机制,要是大家觉得难度偏高,也可以通过这些内容来提升体力。Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的? A. 大家期待的和居民之间的互动,也就是提升好感度这类的交流内容,基本上都是可以实现的。我们已经准备了常见的提升好感度、拉近关系、触发剧情等相关内容。该怎么说呢,这也算是游戏的特点。因此,在本作的剧情上,主角身为外来者,一开始很难顺利被大家接纳、和众人打成一片。主角(也就是玩家),会为村子出力,随着对村子的了解不断加深,村民们也会逐渐敞开心扉,和玩家变得亲近。游戏的整体剧情是这样的走向。更进一步说,等和村民们混熟之后,再往深了接触,就会慢慢发现他们藏着的那些见不得人的小秘密,或者说阴暗面吧。我相信很多玩家都会对村庄中的秘密很感兴趣吧?自然我们也鼓励大家能够和游戏中的村民们多交流。另外,大概是因为参与测试的玩家中女生偏多,所以渐渐地大家也开始讨论自己的“本命推”是谁了。Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?A. 我们特意从《夜廻》里承袭过来的,就是那种手绘风格带来的“温度感”,还有将系列特色的那种卡通化风格,通过细致入微的细节描写,进行更加写实的刻画。我们在打造本作时花了不少心思,就是想让大家会有种“似曾相识”的感觉,觉得这场景好像在哪见过,甚至会觉得它说不定真的存在。我们在生活模拟内容的呈现上,始终力求尽可能还原、构建出贴近现实世界的体验。除此之外,在其他的要素方面,因为我做过许多《夜廻》相关的内容,所以在剧情、氛围这类层面上是得到了继承的。反过来说,游戏中有一处则是必须做出明确调整的,那就是时间与季节的推移。《夜廻》连白天都没有出现过,因此,我们必须还原出白昼时段的场景表现,以及春夏秋冬四季更迭下设施的样貌变化,我觉得这对我们来说是一次全新的挑战。还有格外花了大量时间进行打磨调整的,是白天的光线,或者说光影的呈现效果。我们大量追加并优化了类似“光芒透过林间洒落下来”的这类效果,但并没有让游戏画面本身的饱和度变得过高、看起来过于艳丽。Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作? A. 要说这地图到底有多大……其实挺难形容的。游戏中可探索区域包括作为据点的庭院区域,还有就是村子本身——彼津村的整片区域。其余区域大致可划分为山地、瀑布等,还请大家到时候自己亲自查看吧。玩家在通过这些区域的时候是无缝加载的,所以游戏的便捷性,或者说游玩流畅度,都得到了相当大的提升。接下来,随着游戏进程的推进,玩家将解锁洒水器这类自动化道具,以及能更高效获取道具的技能。除了开放便捷功能之外,收纳箱也有联动功能,哪怕收纳箱是各自独立摆放的,也有能让收纳箱之间互相联通的设计,诸如此类的还有不少内容。针对不够方便的内容,我们也会不断做出改善与优化的。Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身? A. 本作的主人公身份其实也有相应的设定,大家可以期待一下。除此之外,在作为玩家的虚拟形象的这一方面,其实我们投入了不少精力,毕竟在生活模拟类游戏中,角色成为玩家的化身,这是理所当然的。所以我们认为主人公应当设计得能让玩家对其产生情感寄托。我觉得其他生活模拟类游戏也会采用同样的设计,所以目前我们已经实现了完善的自定义功能。Q14. 我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢? A. 我觉得随着游戏剧情之类的内容推进,这些信息大家自然而然就会弄明白的。隐瞒并不一定意味着可疑,未被隐瞒的也不一定意味着就不可疑。在我看来,这个实在是很难形容,还请各位亲自游玩游戏时自行体验吧。Q15. 能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?A. 主线剧情和村规的关联相当紧密,所以在推进剧情的过程中,自然会有好几处必须要在深夜进行探索的环节。怎么说呢,想要发现某些隐藏要素确实有些难度,不过整体剧情里的隐藏要素设计得还挺多的,所以我认为这应该不算那种通关后才解锁的隐藏要素。正如我刚才所说,我们为生活模拟玩法准备了体量相当庞大的可深挖内容,游戏在通关后仍可继续游玩,我们还准备了大量支线剧情等内容,各位如果能用心把这些内容都收集齐全,相信一定能获得更多乐趣的。Q16. 主线故事是否有多重结局呢?A. 确实会有达成分歧内容的分歧点,只是具体会在何时出现,请让我先暂时保密吧。Q17. 日前官方释出的原声带影片,出现了慢生活游戏不该存在的战斗曲目,所以本作在某些状态下可以进入战斗场景吗?A. 确实会有。但目前只能说《夜廻》这个系列是由我来做的,因此我们准备了非常充实的游戏内容。而这首歌曲到底会在哪里被播放呢?请各位期待一下吧。Q18. 最后请您向各位中国的玩家说句话吧!A. 真的不是故意欺骗大家的,这款游戏其实根本不是恐怖游戏,是生活模拟类游戏。今天在场的各位已经体验过生活模拟相关的内容了,我们在这块下了不少功夫去打磨。因为是第一次尝试开发这种类型,我们先做了不少研究,针对那些让人着急、容易让人觉得腻的地方,反反复复、一点一点地做了多次的改良。想必各位也知道我们之前还做过恐怖游戏《夜廻》,不少玩家应该对本作抱有期待,而对于本作的生活模拟部分,我们团队也颇有信心,还请大家多多期待。还有一点,相信也有不少朋友对这款作品抱有“恐怖游戏”的期待,所以我也想对这部分朋友说几句话。《夜廻》是我们的作品,自然很多玩家在上手本作的时候也会联想到《夜廻》的内容。但《静谧田园》主打的还是生活模拟的部分,登场人物也都特别出彩。所以我觉得大家在游玩本作的时候,也可以感受到群像剧一般体验。因此我认为,本作的剧情与游戏性,全都是将“生活模拟”与“恐怖”元素相结合才能诞生的产物,我们最终打造出了一款相当特别的游戏,还请各位拭目以待。若大家能亲手拿起一试,我将十分荣幸,谢谢大家。