向后回首,向前冲锋:《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」故事体验分享

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作者:四十二感谢鹰角的邀请,我们提前体验了《明日方舟:终末地》的新版本「向渊行」的部分内容,在这里用一篇短文与各位分享体验。试玩内容综述本次试玩我几乎所有的精力都放在了主线剧情体验上。使用了官方提供的高练度配置,直接开始体验主线。因此有关功能性的改动,例如提前解锁武陵地区、集成工业、培养素材等诸多内容并没有针对性的体验,这些也在官方的版本前瞻节目中详细呈现,因此本文不会主要涉及跟非常具体的玩法与强度相关的内容。同时也不包含干员诀的详细的配队心得或者战斗体验,这些也留给真正的攻略大佬为大家带来真正的狂欢吧。但确实诀作为一个远程战斗的干员,手感非常顺滑,令人愉快。但可以分享的趣事是,在试玩体验时我确实体感到战斗中的索敌效率提升。因此试玩结束后,在直播节目中了解到这一点以后感觉非常惊喜!再次感谢RUA老师和整个开发团队的辛苦付出。整个主线剧情连续体验的游戏时长,根据不同的游玩强度,时长大概在四个半小时到五个半小时左右。在「向渊行」版本里,这一游戏时长的参考意义有所不同,我们马上就要说到这一点。「向渊行」内容结构特色单纯从版本的内容结构来谈,「向渊行」版本的特色就是【向叙事集中】。当然,这种内容组织逻辑的渐进式变化,早在前几个版本就已经开始了。在「向渊行」中,这种渐进变化有了一种切实的体感结果:简单来说,在「向渊行」中,玩家将会以一种非常紧凑的方式体验整个剧情。在这个剧情过程中,玩家不会被箱庭世界探索、集成工业等要素干扰。剧情依然保持着【演出(广义的演出,比如播片、对话等,也包括对环境场景的呈现)】——【游玩内容(广义的游玩内容,如集成工业、跳跃、解谜、战斗等等)——【演出】的清晰结构,但【游玩内容】的节奏非常紧凑,点到为止,尽量避免消耗主线剧情对玩家的情感吸引力。这种点到为止很令人惊喜。比如在流程中,玩家将会接触到「向渊行」版本的新集成工业玩法要素——“玩气体”,此时我有些焦虑,害怕摆弄气体生产相关的内容会耽误我体验剧情的进度时,发现对于气体和集成工业的玩法只是在叙事上一笔带过,剧情很快就催促管理员继续前进了——虽然在剧情上强调了这些气体产物的重要性,但其实在主线的后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身也再也没有“阻拦”玩家的体验。在主线完全结束之后,伴随着日后谈故事的展开,玩家将会重新引导回主线经过的地区,此时玩家可以借着支线剧情重新详细探索新地区,再次详细琢磨箱庭探索谜题(和新版本新加入的悬浮谜题),或者认真研究集成工业的新玩法。相信很多玩家会在「向渊行」中获得更好的剧情体验。新故事体验变化如果要综合地聊聊「向渊行」主线叙事相关的变化,我的最直观的感受是:渐进提升,效果明显。很明显地可以感受到目前《明日方舟:终末地》对于叙事能力的提升追求一种渐进式的变化。很难说「向渊行」的故事做出了哧楞哧楞一下蹦高十几米的变化,然而在故事体验的方方面面都有体感上很明显的提升。从细节上说,演出中人物的微表情变多了。这使得几乎所有的人物,无论新老,都变得更讨喜了一些——因为客观上他们互相或者对屏幕前的玩家投射的情绪都变得更具体了;除此之外,在演出的复杂度上,无论是【心思】还是【实现】,都有所提升,这体现在尝试用更多更复杂的镜头形式,更具形式美的演出力度,都有那种“既然心思有了那么再多使点劲吧”的痕迹——既有更多心思,而且也能把这些新的心思实现出来,这是「向渊行」故事中令人觉得体验更愉快的细节点。从更宏观的角度来说,「向渊行」主线故事突出了一种对紧凑叙事的要求。除了上一段提到的,主线中非叙事要素(主要是战斗和解谜)的节奏调整之外,故事本身在演出特别是对话的处理也希望玩家能够更高效地保持在心流中,这一点我们在“武陵群像”的段落再展开谈。总的来说,“集中在故事向前推进的最关键处”是「向渊行」故事体验最突出的特点。圆没有端点——剧情综述在这里我会分享一些比海猫老师在前瞻直播里更丰富一些的剧情内容。可能会有一些体验角度上的剧透,各位酌情观看。「向渊行」总体而言是一个“决战故事”。整个故事包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生这一禁区的超域决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在这里有清晰的体现,整个主线是一场马不停蹄的冲锋,剧情设置里管理员(和终末地危机应对小组:佩丽卡,小陈——主要是得有小陈)与诀一同行动的分工是作为整个北进行动的先锋行动,而庄方宜则带领武陵的整个力量在后方跟进——在故事上,玩家已经被放在了“矛尖”的位置,而整个故事也没有设计什么旁支故事去打扰玩家,是一个出奇有正事的处理。而更深一层,「向渊行」的故事则是围绕一个点的两个环形故事,这个点就叫做【回忆】。这个故事本身以讨论管理员的身世开始,并以管理员面对版本boss阿莱克琉斯作为决战结束,它提出了一个在这个版本回答得是似而非的问题,既【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去的话你的当下意味着什么】,而这个头尾衔接的议题形成了一个外壳,包裹并承接了北部禁区行动过程中具体的故事:对于庄方宜领导的武陵众人来说,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛,而对于陈千语和李织烟,这份苦难就更加复杂纠结,因为她们在这里成长(对于诀来说,这里甚至还有她被夺走的生活),在这里练剑,在这里收获友谊,也在这里争吵分离,北部禁区的灾难摧毁淹没了太多事,使得对挚友所承载回忆又沉重了一层,这种回忆毫无疑问,会成为诀和陈千语在战斗中真正的敌人。这是「向渊行」故事的另一个主题,所谓【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。这两个小故事,在北部禁区决战的大背景前,互相映衬,互相推进,而且同时完成了一个环形的叙事结构:到最后,无论是管理员还是武陵的各位,大家兜了一个圈子,但其实并没有绕远路——有人获得了新的回忆,有的人卸下过去的枷锁,大家都站在新的起点,武陵有了新的未来,而管理员了解了自己的出身(的一部分),「向渊行」的故事讲完,就是迈开新步伐的时候了。江山如画,江山当如画——地编美术「向渊行」这个版本主线中的两个地区值得单独拿出来说一下。不想破坏大家的体验,所以可能不会说的很具体,但很清楚的一点是,在“环境作为演出”这个意义上,《明日方舟:终末地》的地编美术是更加精进的。这里并不是把诸如应龙关、北部禁区的多个地点作为静态的“景”去描述它是否精进,而是在说,当玩家的视线穿行在这些场景里时,如何更多变、更令人愉快地呈现这些地区的景色,「向渊行」里显然是多了更多的巧思的。比如应龙关,它确实是一座雄关,然而真正惊喜的是,玩家可以通过走地下暗河水路的方式到达应龙关,这就让一路的景色颇具趣味,场景大暗然后大亮,从水道徐行,然后转角看到雄关在视线中横跨,在熟悉的武陵山水中又突出一种雄壮,这种参差错落,是整个地形有意识地参与到情绪叙事的体现。而且音乐极佳,不知道怎么形容,反正听爽了。北部禁区则是一个存在多个地区的复合场景,在主线推进过程中,也做到了在故事的每一个阶段都在体验上有所差异。特别是北部禁区的主要主题就是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,在这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图确实是流程中解谜密度比较高的)都有很强的引导玩家视线关注场景中的设计痕迹,而且在位置关系上逻辑也很清晰,玩家基本上能清晰的感受到自己在向【前】、向决战处走,这是一个很好的体验点。同时在与剧情的协同上,北部禁区也有处理的巧思。简单地说,玩家需要在北部禁区进行几次进度的推进,在这个推进过程趋于平淡之时,剧情和场景都会进行一次剧烈的转向,调剂玩家的剧情体验,玩到此处你可能觉得惊喜,也可能觉得有点俗套,但确实对体验有一定的帮助。不过,可能是由于这种紧凑叙事的目标,或者是产能压力等别的原因,北部禁区这种地图在流程接近尾声的阶段,其实在谜题设计和地图设计的体验上是有下滑的,不过好在并不占用太长的游玩时间,当你快要有那种“怎么设计师又不知天地为何物了”的感觉的时候,一般就快要结束了,这可能也算是紧凑叙事带来的优势吧。向北去,归乡——武陵群像在「向渊行」中,你能看到武陵是如何全员出动,收回自己的最关键的故土的。在这里,故事处理得很巧妙,因为这些武陵的人物理应出现在这场决战的战场中,因为北部禁区本来是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们每一个人心底过不去的一道坎——即使从最技术的层面来讲,也是这些人物本身弧光、自身剧情张力的根源,没有理由把他们丢下。试玩时我很快就识别出这是一个单版本的决战故事。这引发了一种担心:倘若处理不当,它就会变成一个絮絮叨叨磨磨唧唧的故事,因为每个人物都得不厌其烦地闪回、演出、对话——而正如上文所言,「向渊行」以一种思路清晰、执行果断的方式规避了这个问题。「向渊行」这个版本的紧凑叙事的特点在这里表现得特别集中,在叙事上,它把整个武陵的队伍处理成真正关键的主要部队,但故事的关键继续留在管理员的先锋小队这里,所以庄方宜带领武陵的大家稳健推进,在北部禁区扎下脚跟,成为管理员关键的支持,而管理员的小队轻装疾行,不断向前推进,在叙事上并不轻慢了武陵群像,也没有让大量的人物登场拖慢了节奏。在每一次管理员完成关键的推进之后,都会有一个前进基地稳定建设的“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而管理得仅仅有条的前进基地里,你不会接到一揽子介绍其他人的故土回忆的支线任务,而是会快速地通过简短的主线剧情去了解诸如大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等之前出场的武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,终末地的很多故事短文案在网上得到了很多好评,而在这里,这种短促切片式故事的优势被完全发挥出来。这些小故事的叙事效果的关键就在于【形式感搭配情绪浓度】,并不需要铺陈太多设定,短短十几句对话台词就已经完成了从侧面塑造人物和决战氛围的作用,此时作为玩家,之前的战斗和推进的叙事心流还在保持,并马上就将投入接下来的战斗了。武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是它补上了整个北部禁区决战的归乡底色,这一层“为苍生”的质感很棒,它冲淡了很多决战故事不自觉带有的纯英雄史观的气质,也让整个故事变得更加饱满,因为归乡之情就是这样的,无所谓英雄还是凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人离去,旧坛好酒仍在;学堂紧闭,不闻师生,但生者踏上故土,迈步就没有任何犹豫,回望满目离别与死亡,往前就是希望和新生。在决战前小庄作为领袖还需要讲两句,这两句确实得讲,但对于在场的所有人还有玩家来说,其实也不必多讲,篇幅的克制也是妙处。向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生从新敌人、超域的新产物蚀影的设计就完全可以看出,「向渊行」最重要的故事要素就是“面对过去”。在这个意义上讲,李织烟/诀就是这个版本故事最关键的人物。她和陈千语在之前版本故事中互动的化学反应已经让大家非常高兴了。而在「向渊行」中,她的过去、她面对过去的方式的一整个过程,为这个人物带来了极强的弧光。不能具体讲这些故事让我觉得非常折磨,因为无论从理性还是从感性来讲,李织烟的魅力都非常惊人,这是一个这样的人物:年轻有为的应龙特勤队长官,极好的身手,英姿飒爽同时又非常独特的战斗风格,以及一张死犟死犟的嘴和无法掩盖的自毁倾向,当然还有一副伟大的脸之类的就不谈了——这确实是能引爆社区的高妙人物设计,令人赞叹。在具体的故事中,你可以看到她是如何面对过去的回忆的。这是「向渊行」故事的最关键的部分,这所有的灾难、死亡、本不该自己承受的绝望切切实实地在自己身上发生过,如今又如此鲜明地出现在自己眼前的时候,当你只能用战斗去与之“交谈”的时候,要如何不陷入那崩溃嘶嚎的境地,坦然面对?你想要的回答,回忆并不会给你,而这种答案的缺失会驱动着你走向毁灭,因为你总忍不住会想,“他们都死了。难道我不应该死去吗?”难道你不会犹豫吗?你的老师、你的前辈、你的同僚、你的家人,他们都死在你面前的土地上。他们教导、他们的关怀、他们曾在你的背后、你曾在他们怀里。如今你站在这里,他们都不在了!现在在一闪念间,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,要如何做呢?无可做!难道你不会动摇吗?而诀的故事,她面对这一切的方式,确实给出了很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,这就缺失了一半,有的时候,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质敌我同源的蚀影给了她另一半需要做的事,这就是“回望”。管理员会觉得回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,无非真正面对,真正回头望去,回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为自己的一部分。于是她成为一个真正的战士,于是冲锋变成真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,就都成为希望。诀的人物设计包含很清晰的“精卫”的意象,正是如此:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫迎海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个富有力量的故事,这力量很大一部分来自于诀这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。作为在故事结构里与李织烟对位的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补完。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟长久以来处于逃避的遗忘。小陈没有进入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟陷在了当时的考核之中,并随着恩师的离去彻底丢掉了明天;而当希望回到李织烟的身上,她又在与陈千语的争吵斗嘴中,把谈剑堂中有关小陈的其他回忆补给了小陈,在叙事的徐徐推进中,这两个人物很自然地进行了互补,所以在这部分故事结束的时候,看起来有一种巨大的满足感。真是傻啊,这俩。汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是在故事的最后,如冒险与英雄故事应有的那样,故事依然回到管理员,我们的主角身上来。在这里首先聊聊这一版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。我个人对这个BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,我可以明确说一下我这一评价带来的语境:总体而言我不是一个硬核的动作游戏玩家,但对于即时指令战斗中能有快速反应玩法设计是非常欢迎的。阿莱克琉斯属于那种完全落在我的好球区的BOSS设计:节奏清晰、紧凑,战斗高压但是条理清晰,精确的反应和输入可以带来大量慷慨的优势,但是总体而言它依然是一个策略性很强的BOSS,掌握了套路、熟悉节奏以后,就可以流畅地享受BOSS战然后战胜他。但在这里提一个这场BOSS战互动上的小毛病。从前瞻中大家可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制是用他召唤的造裔武器打断他的关键技能。造裔武器的收集互动稍微有一点误导性——在第一次打的时候,教程引导的互动让我误解为需要按一次R(物品互动键)【拾起】武器,然后再按一次释放。但实际上造裔武器的收集【只需要走上去就会自动收集】,再按R就会提前把它用掉,这可能会导致你的初见BOSS战崩掉。在这里还专门要提一句:BOSS战有一首非常非常好听的新OST,非常享受。阿莱克琉斯这个BOSS在体验上的魅力在于它的异常、深远、哀伤,它在风味上要同时呈现高贵和谦卑,要让人觉得它执掌伟力,但服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中传达得非常清晰。而更关键的是,这种情感指向管理员,游戏的主要角色。管理员这个人物的塑造一以贯之地延续着一种自信和有力。在反反复复展示管理员和超域、管理员和源石的关系之后,「向渊行」阿莱克琉斯这一BOSS在很大程度上强化了这种“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深“的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到你的敌人谦卑地称呼你为王的时候,「向渊行」其实用相同的逻辑给出了一个管理员的回答,一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是那个有关【回忆】的话题,但却是另一种超脱:终末地的管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆并无关系,那力量属于她/他的本质,属于她/他行走的当下——这个BOSS战结尾的演出也因此显得精妙,除了它展示了管理员的强大与自信之外,还有更广袤的指意空间:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我乃是高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去所束缚。你的神性是可笑的,不可以描述我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。于是「向渊行」这个版本的两层有关“面对过去”和“面对回忆”的叙事,在管理员的反击中合二为一。黑暗展现它的纹理,新的征程在远方阿达希尔是个非常有意思的人物。我发现每一个关键主线章节的开头都要把他拿出来鞭一下,大家每次看到都会感到非常快乐。「向渊行」这个版本也有这样的处理,希望大家笑得开心。另外「向渊行」的日后谈很有趣味,我也相信大家会笑得很开心。在结尾阿达希尔承载了更重要的叙事功能,由于不能剧透,所以无法说的特别细。我相信老面孔的回归会让人非常欣喜,但更关键的地方在于,「向渊行」的结尾,一种更复杂的敌对关系被铺陈开来。我们会发现我们的敌人并不是可以简简单单就用“超域”一个概念概括,超域并非一面旗帜,而是一种中性的力量,它不但与管理员有着深刻的联系,连它催生的与终末地敌对的力量,都如此多样并非铁板一块。武陵的工作似乎正在收尾,对于终末地和管理员来说,征程其实才正式开始。比如今天没有细聊的新人物“祀”,除了塑造得极其可爱讨喜之外,其实还未能在剧情中和管理员有着更深刻的交集——但从「向渊行」的结尾来看,她将会是触发新征程的关键人物。「向渊行」整个版本的故事是一场酣畅淋漓的战斗,因为这场冲锋向自然伟力、向上古的眷族,也向自己的迷惘,向心上的残骸,所以它带来一场畅快的胜利,而比这更好的是,它揭示了下一个征程,一个新的远方。如是向渊行——跨过生死,终于归乡,不负回望。祝各位新版本游玩愉快。