总结过去,放眼未来:机核采访《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋

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从2004年PC版《空之轨迹FC》诞生,到2025年《空之轨迹 the 1st》重制问世,MC 88分、口碑与销量双丰收,让这个已经跨越了20年的老IP又焕发出了全新的生命力 —— 老玩家在3D化的利贝尔王国里找回了青春,新玩家则在紧凑的节奏和全语音演出中,领略了JRPG黄金时代的魅力。时隔不到一年,续作《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球发售。这部以《空之轨迹SC》为基础全面重制的作品,承载了艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程与对抗神秘结社“噬身之蛇”的宿命。而在上周,机核网有幸受邀前往东京,参加了由发行商云豹游戏举办的“2026云豹新作发布会”。在发布会现场,Falcom社长兼本作制作人 近藤季洋 先生为我们同步了《空之轨迹 the 2nd》的最新消息。相较于《空轨1st》,《空轨 2nd》将会提升整体战斗的节奏。玩家可以通过新的导力器,来使用更加强力的导力魔法,游戏中也加入了独特的鉴赏模式,可以自己在场景中搭配自己喜欢的角色、怪物、服装,还能进行眼神,嘴巴等细节上的调整。而对玩家关心的存档特典部分,近藤社长表示只要有通关存档,玩家就可以在2nd中获得原作《SC》的艾斯蒂尔服装买。而更令人心动的是,购买实体版的《空轨 2nd》将会赠送送原版《空轨FC》的下载码。最后社长展示了本次的《2nd》限定版“UROBOROS BOX”,其中除了铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤以外,让人瞩目的是其中将会赠送包含了全部五百多名角色的角色的设定集“Character Book”,非常令人心动。而在之后的采访中,近藤社长更进一步地跟我们聊了聊重制的幕后、系列的未来,以及那份跨越二十年的执念。除了《空轨》以外,我们也顺便问了近藤社长关于7月16日发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》的一些问题。以下为采访正文:Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问《空之轨迹 2nd》在发售前是否也会推出试玩版?A. 很多玩家都其实想尽快玩到《空之轨迹 2nd》,而且我们也考虑到有许多新玩家都是通过体验版才感受到了系列作品的魅力,所以我们觉得能尽快给大家提供一个试玩版是再好不过的了。但因为整个《2nd》的序章部分就很长了,所以关于试玩版要展现哪部分的内容,目前我们还在讨论中。Q2. 《空之轨迹 1st》在上市之后收获了许多玩家的反馈,那在《空之轨迹 2nd》中,对这些玩家的反馈又做出了哪些调整呢?A. 感谢玩家们的许多反馈意见,不过与其说是收到这些反馈才进行改善,倒不如说我们其实本身就想要改善这些部分。在《2nd》中一个明显的改善点就是在前作中,角色在原野中进行快速战斗时的动作太过单调,所以不只是角色,我们也给敌人设计了许多不同的动作,玩起来更有花样。除此以外,还增加了一些新的导力魔法,而在指令战斗中骂我们还改善了一些移动方面的表现。就整体而言,本作的战斗节奏会有一个很大的提升。Q3. 目前 Falcom 正在同时推进《空之轨迹 2nd》《京都幻都》《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型作品。那么目前整个公司内有多少开发团队?公司是如何维持这样的开发体制的?此外,《空之轨迹 1st》在全球的高评价,又对社内与《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响呢?A. 整体上公司内部大的开发团队大概有五组,首先就是负责《轨迹》系列新作以及重制版本的开发人员,大概是两组,但两组的人员有所重叠。然后开发伊苏的一组,开发京都幻都的一组,还有一个负责还没公开新作的开发小组。如果要分的再细一些的话,还有一些员工会负责游戏的多平台移植,总的来说所有成员加起来并不到70人。就像刚才提到的那样,中间有些人会同时参与多个项目的开发,听上去有些困难,但作为游戏开发者呢,我们还是会有许多想做的游戏以及必须完成的使命 —— 就像是《空之轨迹》、《伊苏》以及接下来的完全新作那样,除了我们自己本身想做以外,将开发坚持下去也是我们必须要完成的使命。在做好该做的事情的同时,也能切实做好想做的事情,在这两者之间取得平衡,并且还要好好关注开发者的积极性,我会身兼两职。一边细致地考虑诸如“会拼命努力吧”之类的事情,一边思考团队的组建。有不少年轻人因为玩了《空之轨迹》觉得很棒,所以就来我们公司入职了。他们在自己的岗位上发光发热,在这次重制版系列的开发过程中有的人甚至成为了团队中的核心成员。《轨迹》系列也因为时代背景等原因,变得越来越复杂了。《空之轨迹》毕竟是20多年前的作品了,放现在来看已经是一个挺朴素的作品了 —— 不仅仅是故事上,还有 UI、饰品系统等等,与现在游戏的系统比起来要简单得多。虽然看上去简单,但玩游戏时会带来的那种满足感,其实跟现在的游戏相比倒是没什么变化的。Q4. 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?A. 在20多年前制作《空之轨迹》原作的时候,我作为开发者其实才刚刚入行4、5年,算得上是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版,要么是前辈《英雄传说》的开发过程中一直在做辅助类型的工作。而《空之轨迹》是一个完全从零开始的项目,对我来说,几乎就像是以创作者身份出道的作品。在当时的开发过程中其实出现了非常多的问题,比如原本想以一部作品就完结,但没想到分成了两部等等。现在回想起来,可以说是非常青涩的一个作品,自己想想还会觉得有点害羞。尤其是是艾斯蒂尔和约书亚两人之间的对话,现在看起来,都会让人觉得很青涩。仔细想想,那时候我们还是二十来岁的年轻小伙子,有充足的干劲儿。这些青涩的作品,被大家大家夸奖,我反而更觉得害羞了。而看到现代的年轻人去玩《轨迹》系列,还可以与游戏引起共鸣,我个人非常的开心。再次回顾整个《空之轨迹》,它的剧本份量相比较其他的《轨迹》系列都是非常单薄的。随着我们越来越擅长游戏的开发,整个团队会越来越倾向做一些更曲折或更复杂的作品。但是,通过开发《空之轨迹》的重制版本,让我们我们再次认识到,即使如此,它虽然简单,可仍然具备了让玩家们感受到“刻骨铭心”的力量。这个发现对我们开发团队而言非常重要。当然,开发新作品也会让我们有新的收获,而一边开发重制作品,一边回顾过去,也会对我们未来的作品有更好的影响。Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于 FC。将如此庞大的内容重制时遇到的最大难点是什么?游戏中是否有为了现代玩家而新增、或者刻意不改变的内容部分呢?A. 原作的剧本就很受大家的好评,自然,我们就不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”两个人中选择一个作为行动伙伴,这是一个很大的分歧点,使得SC的剧本量会成倍上涨。我们在重制本作的时候内部也讨论了要如何处理。但如果简单粗暴地选择了其中一条路线,老玩家们肯定是不会接受的,最后还是决定按照原版来进行制作。另外再前作中,玩家的探索是分区推进的,然而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国全土。玩过《SC》的玩家们应该知道,后期会发生一些事情导致交通瘫痪,玩家必须要自己靠步行移动。在本作中这段故事也是保留的,然而我们也知道,如果把这个情况直接搬到《2nd》中,想必有很多玩家玩到一半就不想玩下去了。所以针对这部分我们也做了一些设计,不仅是想要让玩家体验这个剧情,也要同时能让玩家们顺利玩下去。Q6. 《空之轨迹 1st》在商业与口碑上皆获成功,是否会推动公司在今后更积极投入 Remake 规模的重制呢?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回到最新篇章,亦或另有计画?A. 从商业层面上来考虑的话,我们肯定是想继续推动开发重制版的计划的。但目前的重点,肯定还是要先完成《2nd》。毕竟整个Falcom的规模并没有特别大,很难同时进行这么多作品的开发。如何平衡Remake作品和全新作品的开发规划,目前我只能说在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。对于我们开发者而言,大家可以通过复盘重制版本的开发过程,来收获非常有意义的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出是很快的,就目前来说,之后的作品是否也会以这么快的节奏推出,我们内部目前也在讨论中。Q7. 《空之轨迹 2nd》是否中会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔吗?A. 在《2nd》中会增加很多在原版中没有出现的一些内容,这些内容主要会反映在台词,以及一些角色的互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》的时候,也确实没有办法考虑过后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间,就会说出一些在原版中没有出现过的台词哦。Q8. 全程配音是 《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC 》的对话量是前作的数倍。那么这次配音与CV续约是怎么规划的?有没有因为游戏篇幅而遇到一些挑战呢?A. 基本上,在配音这块的方针与《1st》时没有太多的变化,但并不会因为剧情变多了,语音的密度就变少了。《2nd》的台词量比《1st》而言差不多是后者的1.5倍,在《1st》中,基本上是艾斯蒂尔和约书亚一起冒险,所以大部分的台词都是原野旅行中的对话;这次则是艾斯蒂尔带着伙伴一起旅行,所以这次可以说是创下了比现在系列最新作品中的主角还要多的台词量。所以在收录语音时,我们花了很多精力在整理整理台词上。声优在0选择方面是非常顺利的,但主要费神的是在收录声音的时候,需要我们的工作人员在现场的陪伴和支持,这其实是一个很大的成本。另外我们这些工作人员同时也得进行游戏开发,所以有点忙不过来。那时候还特别成立了一个“收录小组”。另外《2nd》的开发距离《1st》并没有太久,所以游戏中过场动画的制作与声音的收录,可以说是同时进行的,并不是“先有画面再进行收录”的情况。也就是说,关于整个过场动画中的语音要怎么呈现,以及配音的节奏,这些都是我们在收录完成之后把它拼凑出来的,如何让画面与声音达成一种完美地契合,其实这可以说是我们制作上的一个难题。当然,不只是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。Q9. 《空之轨迹 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 1st》导入的 Boost 系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?A. 关于导力器的设计,肯定不会和前作完全一样了。在本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,能够让导力魔法变得更加强大。虽说在感觉上会和《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现会更加华丽。关于游戏的难易度部分,目前我们还在不断地调整中。想要挑战高难度的玩家,请务必要收集更多的宝石,来强化导力器,去多多关注BUFF和DEBUFF的配置。关于增幅(BOOST)系统也有加入了新的内容,用增幅可以速解除自身的DEBUFF,但需要注意的是,敌人也能是用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在 S-Break技中穿插使用,希望大家留意一下。Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的:“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是随系统刷新而进行调整?A. 在原版以及《1st》中的这些东西,其实我们是都想保留下来的。但因为现在游戏节奏变快了,所以这些“邪道玩法”还是跟难度有挂钩。比如普通或者简单难度,就没有这么多可以值得研究的空间,但在困难以上就会变得很有意思了。之前有许多玩家反馈给我们说,《1st》有些太简单了,我们工作人员听到后,就觉得“啊?怎么能让你这么想呢?”于是在高难度中,我们做了许多难度方面的调整,甚至是有点儿“坏心眼”吧。所以大家在玩困难以上的难度的话呢,得好好思考一下导力魔法的安排,否则就会出现敌人不断在行动而根本轮不到我方回合的情况。所以说,在高难度下,我们还是很期待大家能多发掘一些有意思的战术的。一般来说,游戏一开始会有简单、普通和困难三种难度,当然我们也准备了比困难更加高难度的游戏模式。《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分Q1. 本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3DARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?A. 这次负责《京都幻都》和《东京幻都》开发的员工们是完全不一样的。负责本作开发的主要是刚入社的新人以及中途入社的工作人员。大家其实都很用心地钻研了系列作品。本作的灵感来源是PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,在这部作品中一开始是俯视视角,而BOSS战则会变成横版卷轴式,在当时很有话题性,也给了我们灵感。其实一开始我们也有顾虑,担心玩家会觉得横版是个很老套的呈现方式,再一个就是我们也没有做过类似的游戏。一开始我个人是反对的,但开发组却非常坚持,其中当然有开发成本的考量,还有一个就是横版游戏有一种很独特的游戏乐趣,就是玩家可以更集中于与敌人在距离上的周旋,而它的操作呢也比较简单。最后就是横版的表现形式,在之前的开发上有一些技术限制,难以呈现出我们想要的效果。而现在我们有了新的平台,新的设备,也就更能开发出有意思的内容了。我后来看了开发组做的一个DEMO版本后,觉得横版过关也是挺有意思的,所以就决定了2D横版过关的表现形式。至于为什么在BOSS战时还是采用了3D的表现形式,其实还是因为和《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。这么说可能会有点矛盾,但我觉得连BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们能够表现的乐趣就会受限,变得不够丰富。许多玩家会担心在在2D切换成3D时,会不会影响到游戏的操作性?但我们相信在座的各位如果去亲自体验的话,就发现这种切换其实非常顺滑的,所以关于操作性的部分也请不用担心。最后关于本作是不是有受到银河城之类游戏的影响呢?答案是有的,本作的总监呢可以说非常喜欢这个类型的作品。而且现在采用横版卷轴的银河城游戏,现在也是一种主流,而且现在主机平台和开发环境都有了相当大的提升,我们能够呈现的内容也会变得更多,自然,这也是我们在开发本作的时候所着重关注的部分。Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场吗?A. 很多玩家看到本作的时候都会发出疑问,本作的世界和时代为什么会与前作中不同呢?其实首先是因为游戏中的“首都”舞台改变了,原本在东京,而这次移到了京都。那为什么会发生这种事呢?这些设定其实还是一个谜团。可以告诉大家的是,里面出现的许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现很多熟悉的语音,这或许也会成为一种暗示哦。Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,也就是社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通,那么您是如何跟制作团队交流的,能否分享一下其中最让您印象深刻的事情呢?A. 基本上呢,本作和其他游戏的开发模式是差不多的。一般来说都是开发组,定期提交游戏的最新进度,我会给予一些相应的反馈。当到游戏开发的最终阶段时,我会提供更多更具体的建议。至于最让我印象深刻的事情呢……比如这次的开发团队,是一个非常年轻的团队。年轻嘛,确实会有很多奇思妙想和灵感。但大家其实都没有考虑过这些点子落地之后的事情,所以或造成整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得嫉妒庞大。坦白说,我自己其实是没什么资格说人家的,毕竟我在做《空之轨迹》系列的时候也是犯了一样的错误(笑)。关于这些已经被展开、变得庞大的故事线,要怎么收拾呢?这让我觉得很辛苦,也给我留下了很深刻的印象。不得不说,如果把整个小组提出来的所有想法照单全收的话,这个开发时间,可能还要再花个三年之久吧。