Por que os games viraram a nova mina de ouro do cinema e do streaming

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Durante décadas, a relação entre videogames e cinema foi marcada por adaptações que nem sempre agradavam aos fãs. Filmes eram transformados em jogos para aproveitar campanhas de lançamento, enquanto personagens dos games chegavam às telonas em produções que frequentemente tinham dificuldade em reproduzir o que os tornava especiais.Esse cenário mudou. Super Mario Bros. O Filme, The Last of Us, Arcane, Fallout e Um Filme Minecraft demonstram que os videogames se tornaram uma das principais fontes de propriedade intelectual (IPs) para o cinema e o streaming. Mais do que adaptações, estamos falando de universos capazes de conquistar públicos em diferentes formatos.O sucesso comercial ajuda a explicar esse interesse. Super Mario Bros. O Filme ultrapassou US$ 1,3 bilhão em bilheteria mundial, enquanto Um Filme Minecraft arrecadou aproximadamente US$ 960 milhões. São números que colocam essas produções entre os grandes sucessos recentes de Hollywood.Mas há uma questão mais interessante por trás desses resultados: por que algumas propriedades intelectuais conseguem atravessar diferentes mídias, enquanto outras fracassam?O jogo mudouUma das principais razões para essa transformação é de ordem geracional. Quem cresceu jogando videogame hoje também consome cinema e streaming, trabalha na indústria audiovisual e, em muitos casos, participa das decisões sobre quais projetos recebem investimentos.Os videogames deixaram de ser vistos como um entretenimento exclusivamente infantil e passaram a ocupar um espaço central na cultura popular.Para os estúdios de cinema e as plataformas de streaming, isso representa uma oportunidade comercial. Uma franquia de games bem-sucedida já possui personagens conhecidos, universos estabelecidos e, principalmente, uma comunidade de fãs.Isso não significa sucesso garantido, mas reduz parte da incerteza envolvida na apresentação de uma história completamente desconhecida ao público.Outro fator importante é a evolução das tecnologias de produção. Ferramentas digitais, animação e efeitos visuais tornaram mais viável a representação de mundos que antes seriam extremamente caros ou difíceis de reproduzir.Entretanto, há uma diferença fundamental entre adaptar um jogo e simplesmente usar sua marca para vender ingressos.Uma relação de mão duplaImagem: CanalTech/ ReproduçãoQuando uma propriedade intelectual de games chega ao audiovisual, ela leva consigo uma comunidade, uma identidade visual e um universo que o público já conhece.Por outro lado, o cinema e o streaming oferecem algo extremamente valioso para os jogos: a possibilidade de alcançar pessoas que nunca seguraram um controle.Alguém pode conhecer The Last of Us pela série da HBO antes de descobrir os jogos da Naughty Dog. Da mesma forma, uma criança pode assistir ao filme do Mario sem nunca ter jogado nenhum título da Nintendo.Esse movimento cria um ciclo de valorização da propriedade intelectual. O jogo fortalece a produção audiovisual, enquanto o audiovisual amplia o reconhecimento da marca e pode despertar interesse pelos jogos.É o conceito de transmídia, no qual uma propriedade intelectual se desenvolve em diferentes mídias, aproveitando as características de cada uma delas.Mas há um desafio que costuma passar despercebido; cada mídia tem sua própria linguagem.A experiência dos dois ladosAo longo da minha carreira na indústria de games, tive a oportunidade de trabalhar nos dois sentidos dessa relação.Um dos projetos foi Swan Princess Hidden Tales, baseado na franquia cinematográfica A Princesa Encantada. Nesse caso, o desafio era transformar uma propriedade intelectual originalmente criada para o cinema em uma experiência interativa.Não bastava reproduzir personagens e cenários. Era necessário compreender o público da franquia, respeitar sua identidade e encontrar mecânicas que fizessem sentido naquele universo.Afinal, uma boa história cinematográfica não se transforma automaticamente em um bom jogo. O jogador precisa ter algo interessante para fazer.Anos depois, vivi o caminho inverso com Starlit Toons, uma série de animação baseada no universo dos jogos Starlit.Nos games, os personagens já possuíam identidade visual, personalidade e funções ligadas às mecânicas de jogo. Mas uma série de animação exige algo diferente: narrativa, conflitos, relações entre personagens e desenvolvimento de histórias.Um personagem pode funcionar perfeitamente em um jogo simplesmente por ter uma habilidade divertida. Na televisão, isso não é suficiente. Ele precisa sustentar uma história e despertar o interesse de quem assiste.Essas duas experiências reforçaram uma percepção importante: adaptar uma propriedade intelectual não significa reproduzir o produto original, mas preservar sua essência enquanto se constrói uma experiência adequada à nova mídia.O que torna uma IP valiosa?Imagem: Correio Braziliense/ ReproduçãoNa indústria, existe um conceito interessante chamado deck appeal, relacionado à capacidade de uma propriedade intelectual despertar interesse quando apresentada a possíveis parceiros, investidores ou produtores.Embora não exista uma fórmula universal, alguns elementos ajudam a identificar o potencial de uma marca para funcionar em diferentes formatos.O primeiro é possuir personagens ou símbolos reconhecíveis. Mario pode ser identificado por sua silhueta. Pikachu é reconhecido mesmo por pessoas que nunca jogaram Pokémon.O segundo é apresentar um mundo com regras próprias. O universo de Minecraft, por exemplo, possui uma lógica visual e funcional facilmente identificável.O terceiro é ter uma ação central, aquilo que podemos chamar de verbo da propriedade intelectual. Em Mario, saltamos. Em Pokémon, capturamos e treinamos criaturas. Em Minecraft, construímos e exploramos.O quarto elemento é a identidade emocional. Uma propriedade intelectual precisa transmitir algo reconhecível, seja humor, aventura, competição, nostalgia ou suspense.Por último, existe a capacidade de expansão. Aquele universo permite novas histórias, personagens, produtos ou experiências sem perder sua identidade?Esses elementos não garantem uma adaptação bem-sucedida, mas ajudam a compreender por que algumas marcas conseguem sobreviver muito além do produto que lhes deu origem.Até cubos podem virar protagonistasUm dos exemplos mais interessantes dessa discussão é Minecraft.Seu universo é composto essencialmente por blocos. Não há uma narrativa linear obrigatória, e o protagonista não possui uma personalidade tão definida quanto a de personagens tradicionais do cinema.Ainda assim, Minecraft se tornou uma das marcas mais reconhecidas da indústria do entretenimento.O segredo está na combinação de uma identidade visual inconfundível, um mundo com regras próprias e uma ação central extremamente poderosa: construir.LEGO segue uma lógica semelhante. O produto original é um brinquedo de montar, mas sua capacidade de representar praticamente qualquer universo permitiu a criação de jogos, filmes e séries.Transformers e Cars demonstram outro caminho: objetos que ganham personalidade, emoções e conflitos, tornando-se personagens capazes de sustentar narrativas.Já Tetris representa um caso particular. O jogo é praticamente uma mecânica pura, sem personagens nem um universo narrativo tradicional. O filme lançado pela Apple TV em 2023 encontrou seu caminho ao contar a história dos bastidores da comercialização do jogo, e não ao tentar transformar blocos que caem em personagens de aventura.Isso demonstra que uma propriedade intelectual não precisa necessariamente nascer com uma grande história para chegar ao audiovisual. Mas para chegar ao audiovisual, necessariamente precisamos de um personagem para contar uma história.Nem toda adaptação funcionaApesar do entusiasmo da indústria, a adaptação de propriedade intelectual continua sendo um negócio arriscado.Um dos erros mais comuns é acreditar que o reconhecimento da marca será suficiente para garantir o sucesso. Utilizar personagens famosos sem compreender o que os tornou populares pode resultar em produções que não agradam nem aos fãs originais nem ao novo público.Outro problema é ignorar a comunidade. Os fãs têm expectativas em relação a personagens, mundos e comportamentos. Isso não significa que uma adaptação precise reproduzir fielmente cada detalhe, mas as mudanças precisam fazer sentido dentro da proposta.Também existem desafios comerciais. Direitos de licenciamento, exclusividade, plataformas e cronogramas precisam estar bem estruturados. Uma estratégia mal planejada pode impedir que uma propriedade intelectual aproveite oportunidades importantes de expansão.Para os desenvolvedores independentes, especialmente no Brasil, essa discussão merece atenção.Nem todo estúdio precisa transformar seu jogo em uma série de televisão. Entretanto, pensar na identidade, nos personagens e no universo de uma propriedade intelectual desde o início pode ampliar suas possibilidades comerciais no futuro.Um jogo pode ser o primeiro produto de uma marca muito maior.O futuro não está apenas nos jogosDurante muito tempo, desenvolvedores criavam jogos pensando principalmente em suas mecânicas, plataformas e modelos de negócio.Esses elementos continuam fundamentais. Mas a crescente aproximação entre games, cinema e streaming adiciona uma nova perspectiva, o valor de um jogo pode ultrapassar o próprio jogo.Isso não significa que todo projeto precise nascer como uma franquia transmídia. Muitos dos melhores videogames funcionam justamente porque exploram características que nenhuma outra mídia consegue reproduzir.O importante é compreender que uma propriedade intelectual forte pode abrir portas em diferentes mercados, desde que haja uma estratégia coerente de expansão.Talvez a pergunta mais importante para quem desenvolve um jogo hoje não seja apenas se ele tem potencial para vender milhares ou milhões de cópias, mas sim se retirarmos a jogabilidade, ainda existe um universo, um personagem ou uma ideia que as pessoas gostariam de acompanhar?A resposta pode determinar se estamos criando apenas um jogo ou construindo a próxima grande propriedade intelectual do entretenimento.O post Por que os games viraram a nova mina de ouro do cinema e do streaming apareceu primeiro em Olhar Digital.