文 | 源Sight,作者 | 王言北京时间11月15日凌晨,纽约布鲁克林巴克莱中心,S16的最后一场BO5。决胜局最后一波团战结束时,记分牌定格,最终,来自中国赛区LPL的战队BLG赢下GEN,也拿下LPL等了五年的英雄联盟世界赛冠军奖杯。6天前,BLG刚刚以3:1把不可一世的T1送出世界赛,韩国传奇选手Faker赛前那句“很可惜他们会在四强遇到我们”,成了当时社交平台上最流行的一张截图。这次世界赛,BLG已经完成了一穿三LCK的壮举,如今再击败GEN,算是创造了“史无前例,后难有来者”的壮举,拿下一座极具含金量的冠军奖杯。在这个项目遭受大范围的衰退质疑之际,Faker这位GOAT的第二春,保住了S赛最后的流量。如今,BLG这支来自LPL的战队,不仅为LPL夺回王座,也在一定程度上挽回了这个项目的商业价值。01 冲击顶峰的第十年BLG这个名字,在LPL的冠军故事里缺席了太久。2017年12月,B站收购EDG二队IMay,更名Bilibili Gaming,正式进入LPL。那也是互联网公司集体下场买队的年代,它们把电竞当成流量入口,纷纷砸下重金,一支又一支由大厂冠名的战队接连登场。而此后的十年,BLG不断地走到离冠军最近的地方,然后遗憾转身离开。2023年MSI,BLG在决赛1:3不敌JDG,获得亚军;同年的S13世界赛,半决赛2:3输给WBG,四强。2024年MSI,BLG再次站上决赛,对手正是GEN,1:3,又是亚军;同年S14世界赛,BLG一路杀到伦敦O2体育馆,进入决赛,与T1鏖战五局,2:3,距离队史第一冠只差一个胜场。那是LPL在这五年“空窗期”里离奖杯最近的一次。然后是坠落。2025年MSI四强,S15世界赛十六强出局,一支连续三年打进国际赛决赛、四强的队伍,在一年之内跌出了淘汰赛,落差令人唏嘘。好在2026年,这支队伍强势反弹,以LPL第一赛段优胜者、一号种子的身份重回世界赛,先拿下First Stand全球先锋赛冠军,半决赛3:1把T1送出局——这是LPL历史上第一次在S赛的BO5里击败T1。决赛的对手,又是GEN,那支2024年MSI决赛挡在他们面前的队伍。截图来源于微博十年,四次国际赛决赛,四次亚军,一次十六强。BLG就像一个常年坐在考场第一排,却总在最后一道大题上写错答案的学生。而这一次,答案终于写对了。02 五年,一个赛区的空窗S8、S9、S11三度捧起全球总决赛冠军奖杯,是属于LPL最辉煌的一段时期,联赛热度也在这几年站上顶峰。2021年,虎牙以20.13亿元拿下LPL相关内容的五年独家直播版权,年均约4亿元——那是平台为顶级竞技内容竞价最疯狂的时刻。但这份高涨的人气,在S11之后开始逐步回落。2021年夏季赛收官之后,2022年春夏赛季、2023年春季总决赛的热度一路下滑。公开统计显示,2023年LPL春决BLG对阵JDG,赛后播放量仅有133.8万,创下当时历届总决赛新低。热度在2024年短暂小幅回升后,很快再度走弱。根据EsportCharts的数据,2023年LPL春季赛峰值观赛人数20万,夏季赛上涨至28.8万;2024年春季赛的峰值来到29万,但同年夏季赛就回落至20.8万。线上热度下滑,线下门票自然遇冷。在2024年初,就有观众反馈,虹桥场馆尚能保证上座,LNG苏州主场已经出现售票困难的情况。观众关注度流失,随之而来的是部分赞助商的离场。2021年,LPL还拥有10多家合作品牌,包括梅赛德斯-奔驰、耐克、肯德基、娃哈哈、OPPO、TCL以及英特尔等。此后,耐克、梅赛德斯-奔驰、OPPO、英特尔等相继退出。截图来源于微博即便到了2026 年,LPL的热度仍未完全回暖。据Esports Charts统计,LPL2026年第三赛段,峰值观众人数为17.7万。这一数字未达到2025年最后一赛段创下的纪录,同时由于赛制调整,观看时长也出现下滑。此外,S16入围赛的全球观众峰值为102万,同比暴跌59.22%,是2019年以来最低;而今年LCK的平均每分钟观看人数,被韩媒统计为历史新高,同比还涨了13%。另一方面,整个电竞行业的一个通病,是俱乐部收入高度依赖赞助和奖金,门票撑不起基本盘,粉丝社群又相对松散。2025年,T1战队收入为886.4亿韩元,同期营业利润为25.1亿韩元,扭转了上年88.6亿韩元的亏损;净利润也转为正数,达到12.3亿韩元,上年为亏损 62.8 亿韩元。即便如此,其经营利润率也只有2.8%。此外,一旦俱乐部成绩下滑,观众流失往往随之而来,赞助商也可能会收缩乃至撤资,俱乐部的商业基本盘便会承压。03 比赛之外一直以来,皮肤、通行证、赛事、社区,共同推动《英雄联盟》成为一个运转了十几年的商业机器。但从底层逻辑看,一款游戏能否长久存续、其衍生赛事能否持续获得关注,根基始终在于玩家基本盘。而近年来,《英雄联盟》这款游戏、中国游戏市场的玩家群体,以及整个行业环境,都已发生深刻变化。第三方统计显示,《英雄联盟》全球月活2022年前后摸到约1.52亿的峰值,2023年玩家总数达到约1.53亿的高点。另有数据显示,《英雄联盟》全球PC端月活数据在2024年初达到峰值1.43亿,但在2025年1月下滑至1.28亿。这期间,一直还存在着玩家对《英雄联盟》“只顾出新皮肤、不管平衡”的抱怨。收入依赖皮肤与通行证的结构,这也让《英雄联盟》的商业模式在用户见顶之后变得格外脆弱。2024年初,拳头游戏裁员约530人,同年10月又对《英雄联盟》PC美术团队再裁一轮。而玩家的流失,一方面源于游戏本身,另一方面则与行业变化有关。如今,《英雄联盟》这款游戏的核心玩家平均年龄不断攀升,当年在宿舍开黑的大学生,如今成了要通勤、要顾家的上班族,能坐下来打完一整局的整块时间被切碎。与此同时,PC端MOBA单局耗时动辄三十分钟以上,门槛高,而新生代玩家的娱乐习惯是轻量化、碎片化,同类产品纷纷把单局压到二十分钟以内。英雄联盟自己也在调整,最早的投降投票从20分钟改到15分钟,又取消了提前投降必须全员同意的设计。一个老牌竞技项目,开始用规则给自己降时长,本身就是出现危机的信号。这期间,虽然《英雄联盟》给自己加入了新的游戏模式,但也意味着传统“5v5”游戏模式的受众流向了前者。另一个重要的原因,是在《王者荣耀》之后,大量手游,或是基于PC版端游研发的移动版本,也从端游手里抢走了玩家们的注意力和时间。游戏玩家基础受到动摇,联赛端也出现了人才断档的挑战。令人感慨的是,和在LCK有超长服役的Faker坚守相似,在LPL,早已过了大众认知里巅峰期的TheShy、JackeyLove、Rookie,至今仍在大赛里挑大梁。不过,《英雄联盟》月活仍约在1.3亿,还是全球PC端的第一MOBA游戏;2026 年一季度,腾讯财报会议特意点名游戏“日活跃用户数和总流水正迎来复苏”。而每一次中国战队夺冠、每一次破圈的话题热度,都有可能重新唤回流失的老玩家,也重新吸引广告主的目光。截图来源于微博此次决赛前,雷鸟推出的“BLG未夺冠就退款”限定眼镜,就吸引不少人的目光。它们用一个赛果对赌,把犹豫的消费者变成押注的粉丝,尝试复刻2018年华帝“法国队夺冠退全款”的剧本。而如果一支中国战队拿下世界冠军,就等于给下一轮赛事的招商又播出了一段宣传片。部分图片来源于网络,如有侵权请告知删除更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App