Jogador de eSports é “atleta” ou “funcionário”? O debate por trás das lesões físicas do cenário competitivo

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Apesar de não demandar tanto do físico quanto os esportes tradicionais, muitos competidores dos esportes eletrônicos sofrem lesões. Muitas delas são comuns em diversos jogadores, enquanto estudos revelam números um tanto preocupantes.As lesões mais comuns nos eSportsEspecialistas da área, como a Dra. Konidis, fisiatra e diretora de Medicina para Jogos Eletrônicos e E-sports na Mayo Clinic em Rochester, apontam a existência de lesões comuns em jogadores dos esportes eletrônicos.Fadiga ocularÉ a condição mais frequente entre os jogadores de eSports: o cansaço visual ocasionado pelo esforço excessivo e prolongado da visão. Os seus sintomas geralmente são visão turva, ardência e dor nos olhos, dores de cabeça e sensação de peso nas pálpebras.Dor no pescoço e nas costasÉ outro problema muito comum entre os pro-players, relacionado a várias doenças ocasionadas por má postura. São males que, de acordo com a Dra. Konidis, já possuem dados comparativos que avaliam se esses profissionais apresentam taxas mais elevadas do que outros grupos sedentários, mas ainda não está claro se essas taxas superam aquelas da população geral.Lesões musculoesqueléticasSão lesões que geralmente ocorrem no pulso e na mão, causando dor. É um problema que, ao longo do tempo, pode evoluir para uma lesão por sobrecarga, como síndrome do túnel do carpo ou tendinopatia do extensor comum, também chamada epicondilite lateral ou cotovelo de tenista.As lesões dos pro-players em númerosJá existem estudos que levantam a frequência das lesões nos esportes eletrônicos, como o estudo Managing the health of the eSport athlete, publicado na BMJ Open Sport & Exercise Medicine. A publicação aponta que, entre os 65 jogadores analisados nos EUA, 56% deles apresentavam fadiga nos olhos, 42% dor no pescoço e nas costas. Além disso, 36% também reclamavam de dores no pulso, enquanto 32% de dores na mão. Entretanto, mesmo com esses problemas, apenas 2% deles procuraram ajuda médica.Há também um estudo brasileiro, publicado na Scientific Reports, uma revista científica do grupo Nature. Nessa publicação, com 365 jogadores brasileiros analisados, os resultados são um pouco diferentes: 28,49% no pulso, 20% nas costas, 18,35% nas mãos e 15,89% nos dedos. Apesar dessas divergências, o estudo apresenta um número bem preocupante: 30,96% dos players relataram algum tipo de lesão nos últimos 12 meses.Causas das lesões em pro-playersAmbos os estudos apontam causas em comum para esses tipos de lesões. Os movimentos rápidos e repetitivos, cerca de 500 a 600 movimentos por minuto, tendem a causar lesões nos pulsos e nas mãos junto ao volume de treino entre 5 e 10 horas por dia. Por passar tanto tempo sentados, também há uma sobrecarga na coluna vertebral, agravada por posturas estáticas e incorretas, que são a causa direta de dores no pescoço e na coluna.Por fim, a causa da fadiga ocular está diretamente ligada ao tempo elevado de exposição dos olhos, fixados em telas de LED. Esses dispositivos emitem um pico de luz na faixa azul (400–490 nm), o que causa danos aos fotorreceptores e fadiga visual em longas exposições.O que tem sido feito para conter esses problemasJá faz algum tempo que as organizações de esportes eletrônicos trazem profissionais da saúde para os eSports. Um dos primeiros fisioterapeutas a chegar aos eSports foi Vitor Kenji, ainda em 2020, nos times LOUD, Prodigy e Team Liquid. Outros times, como a W7M Gaming, também já contavam com fisioterapeutas na época.Entretanto, a jornada de treinos exaustiva, hábitos sedentários e privação de sono ainda são problemas frequentes entre os profissionais do competitivo. Entre eles, as lesões ainda seguem recorrentes, conforme aponta a Mayo Clinic mais recentemente, enquanto problemas como a privação de sono e riscos metabólicos e cardiovasculares, apesar de menos frequentes, ainda são comuns.O post Jogador de eSports é “atleta” ou “funcionário”? O debate por trás das lesões físicas do cenário competitivo apareceu primeiro em Olhar Digital.