这个月的早些时候,我来到上海参加了对《天国:拯救》工作室的游戏研发总监 Martin Klima 、公关总监 Tobias Stolz-Zwilling,也就是机核网以及核聚变的老朋友Tobi和Martin!在本次采访之后,我还受到邀请参加了一场面向粉丝的晚餐会,当晚正好是台风登陆上海,外面的天空呈诡异的红紫色,当时已经狂风大作,但我依然决定舍命参加一下,好在真没白来,我会在介绍完采访的部分之后为大家呈上令Tobi冲击的震撼内容。团队规模扩大,但扩大得很谨慎采访主要围绕两个主题展开:《天国:拯救2》的成功以及关于战马工作室接下来制作《魔戒》游戏的思考。谈及《天国:拯救2》(下文简称KCD2),两位感慨万千:动工KCD2的时候团队有150人,而如今已经有300人以上的规模了。这对核心人员来说是相当大的管理压力,这时Tobi也提到这两天在广州参观了一个中国头部游戏开发部门,见到了四千人同时工作同一个项目的场景,并大为震惊。我询问是否主要的人员增长都是关于视觉和影视化部门的,毕竟游戏开发规格也得到了巨大飞跃。Martin却表示并非如此,这部分主要由外包来完成,而团队内的人尽量都在做创意类工作。战马工作室非常谨慎扩招团队,但一旦录用了一个他们认可的新人,就会对其投以高度的信任。他们不希望任何人在公司里所做的工作是无足轻重的。甚至,在刚入公司的时候,核心人员会与其进行一次有趣而漫长的对话,这次对话往往演变成相当激烈的讨论,甚至有时会让其中一方认为自己之前的所有游戏开发方面的认知都是错的。这样的讨论不断为团队带来活力,也为新人确立目标。话里话外,Tobi与Martin对于他们的团队可以在当下剧烈的裁员风波中独善其身而感到幸运和自豪,同时也为业界正在经历这样的风雨感到惋惜。开放世界脚本写作很难办在战马工作室制作开放世界的时候,他们不想只是像电影或电视剧一样以“一场秀”的形式为你呈现。在他们看来,不管有玩家存在与否,这个世界首先应该真实存在。而玩家会被一个强烈的故事所引导,在这个已经存在的世界里穿行,交流,体验。通常在线性流程的游戏里,玩家的行动很好预测,给玩家固定的指示让玩家去做就可以。但是在开放世界游戏里,玩家从什么方向以及什么时间靠近兴趣点,遇到事件后采取什么样的行动都难以预测。举个例子,假如主角来到了一个燃烧的村庄,我们播放了影片,展现了村民被困在燃烧的屋内,情况时间紧急,等玩家得到操作权之后,他完全可以转身大步离开这里。如果我们设计一个空气墙阻止离开,就会破坏沉浸,显得这个世界很不真实。可如果玩家决定抱起柴火添入燃烧的房屋内,把NPC给害死了,那后续剧情怎么发展就又给我们整不会了。太多的剧情走向会带来无限多的分支。而对于当下这种规模的游戏来说,多一个分支带来的工作量是相当可怕的,所以我们会尽可能让故事线收束,在提供足够的自由度的同时不让故事走向太过放飞。脚本写作通常在开发的最初期就启动了,我们要在正式开始制作流程内容之前,确保整个脚本故事已经确定,但你说的情况也有,大家做着做着觉得这个节点存在更合理的行动,计划就会改变。很多时候这种改变反而是省钱的,比如大家觉得有时候你没必要多跑一个地方去找一个人,然后再去找下一个人,你直接去关键地点,然后让那些人聚集到这个地点就完事了。《魔戒》题材游戏不好做,但我们想更进一步。当问到关于战马工作室接下来如何制作《魔戒》题材游戏时,二人表示目前关于这个话题透露任何信息都过早,一切都还在非常初期的阶段。Martin说目前的信息全部处于保密状态,我可以告诉你,但我也必须杀了你(笑)。既然直接提问开发进程方面的问题会被Martin杀掉,于是我迂回一下开始询问关于二人对《魔戒》文本方面的理解,反而从侧面问出了不少战马工作室或许想做一款怎样的《魔戒》游戏。Martin说,首先在故事层面上,《魔戒》其实与目前市面上已经成熟的奇幻世界观区别很大,虽然它影响和启发了很多后来者,但《魔戒》其实是一个深深扎根于现实存在的欧洲古典神话故事的作品。这些古典神话中蕴含的不止有故事,还包含着许多哲学和寓言,要想把它的精神内核也一并展现出来并不容易。比如,如何去理解《魔戒》的故事里,最强大的魔王同时也是最弱小的,而最弱小霍比特人其实是最强大的?从故事的层面去展现就已经很困难,从游戏玩法机制层面上去实现就更是一种挑战。好在战马工作室非常擅长塑造和帮助玩家去理解为何一个出身底层的小人物,认真做好自己能做的每一件事,照顾好自己的衣食住行,最终可以实现这个角色自己也未曾想想过的事业。相信在这一点上,与《魔戒》的一部分精神内核是存在共鸣的。至于玩法设计层面上,《魔戒》里对力量和法术的展示,相对于当下已经有非常成熟规则书的《龙与地下城》以及受其影响诞生的一系列RPG游戏来说,是抽象的——在《魔戒》里,角色的强大不展现为一回合可以攻击几次,伤害有多高,可以使用高环大火球等等,《魔戒》的力量很有古典寓言的韵味,不是那么好具象化的。我们很尊重目前所有对《魔戒》电子游戏化的尝试,也知道这件事有多难,但我们想做的事是更进一步把《魔戒》的内核也表达出来,而从开发的进程来说,一切还只在开始阶段。中国的《天国拯救》玩家实在是太热情了!Tobi与Martin当天在BW舞台上感受到了粉丝们的热情,也在场馆里逛了逛,试玩了一些游戏,又与许多Coser们合了影。而在当晚,也就是台风来袭上海的那一晚,受主办方邀请,我与许多战马工作室的粉丝在场馆附近的一家餐吧里参加了一场线下聚会。在这场聚会里,玩家们也可以近距离与两位主创人员交流(前文部分配图也来自这场聚会)。在这里,Martin和Tobi第一次感受到了中国同人文化的冲击。在观众问答环节中,有一位粉丝以相当理性,娓娓道来的口吻,向Tobi和Martin逐步追问,亨利与汉斯的感情进展是如何构思的,以及种种细节,包括就算玩家不选择与汉斯发展浪漫关系,汉斯是否也依然对亨利抱有一些多余的情感?是否之后的续作会延续这个情感关系?等等雷霆问题。这一切根本难不倒Martin,他对此的解释是,在二人共同经历了足够多的事之后,也许存在一种本质上超越了浪漫关系,兄弟情,战友情,主仆情的特殊关系,而玩家在游戏里为亨利决定了对待汉斯的不同方式,只是这个特殊关系的一种表象之一而已。我坐在远处端着啤酒听着Martin的这套回答,遥远的,安静的给他敬了一杯,希望我也能学学文化人的说话方式。到了晚上10点,出于安全考虑,大家都该准备回家了。这个时候基本上也已经酒过三巡,大家都展现出晕乎乎,乐滋滋的状态。就在我过去跟Tobi告别的时候,他突然拉住我说等一下,我给你看个东西。一些同人震撼Tobi掏出了一个小本本,在我面前翻开,为我一页一页地展示内容。我对这个本本内所展示的这一类东西并不陌生,但在喝了一肚子啤酒之后,我在短时间内确实也无法快速地组织语言,为他解释在中国互联网里“嬷嬷”这个词是啥意思。总之事情就是,这个明显是爱好者个人在家偷偷印刷出来的小本本毫无遮拦地、以全彩页漫画的形式描绘了亨利与汉斯·卡蓬的“亲密交流”,画风还挺二次元的。不知道是哪个疯狂的同人作者,把产出的“本子”直接给到了正主手里。*接下来这部分对话就不翻译了,大家意会即可。Tobi用食指指着其中一页里汉斯的屁股对我问道:“Is that a pu**y?”我探头看了一眼,说:“Yep, Welcome to Chinese Doujin market.” 也许仔细严肃地思考,有人将这一类的同人创作直接交给原作手上,或许没有考虑它可能引发的争议。但在当时,对我来说,在那晚已经喝了不少啤酒的状态下,我只记得那些强烈台风也无法掩盖的欢声笑语了。最后,Tobi说,中文市场是他们在全球最大的两个市场之一,最初完全没有想到中国玩家们会对这个欧洲中世纪历史题材游戏有这么大的兴趣。今后也会经常来大陆玩,希望能多与粉丝们见见面。不知道这个本子Tobi有没有带回捷克给他的同事们看,但我相信这也不会是他收到的最后一个本子。