Это вторая часть статьи Путеводитель по чужим STL, возможно будет и третья про разные трюки-хаки с контейнерами, как наберется материал. Стандартная библиотека плюсов оказалась почти непригодной для игровой разработки и поняли это практически сразу, как попытались её использовать. Крупнейший на тот момент издатель Electronic Arts стал самым известным примером реализации стандартной библиотеки для разработчиков игр (но конечно же были и другие, менее именитые), и силами команд нескольких студий под руководством Paul Pedriana это было претворено в жизнь.Корни EASTL уходят в Maxis к 1998-му году, когда Пол работая над SimCity 3000, выступал на GDC с докладом «High Performance Game Programming in C++» про кастомные контейнеры, стоимость вызовов и замеры производительности. Единой EASTL тогда ещё не было, но подход, из которого она потом выросла, виден уже там. До консолидации, даже внутри одной студии, могли существовать несколько параллельных STL-реализаций, разработанных под разные игры, платформы и инструменты. Рискну предположить, что самой полной была реализация от Maxis, как одной из ведущих студий, а в других командах были поменьше, каждая со своими допущениями.Он же в статьях и докладах упоминал, что EASTL была синтезом практик из этих внутренних вариантов, а не работой одного человека с нуля, и в основе большой EASTL лежит коллективный опыт нескольких инженерных команд, даже если формальным автором финальной публичной версии и статьи остался он один. Конкретные имена соавторов отдельных модулей (аллокаторов, фиксированных контейнеров и т.д.) указаны в репо, но слава досталась Полу. Читать далее