La serie de Criterion revolucionó los juegos de velocidad con sus accidentes y su conducción agresiva, pero lleva desde Burnout Paradise sin recibir una nueva entrega principal.Este noviembre se cumplen 25 años del lanzamiento de Burnout, uno de los juegos que más sorprendieron en los primeros tiempos de PlayStation 2. Desarrollado por Criterion Games y publicado por Acclaim, destacó por su velocidad y sus espectaculares accidentes, y dio origen a una de las sagas de conducción más importantes de aquella década. Sin embargo, después de varias entregas que fueron mejorando y ampliando su propuesta, lleva 18 años sin un nuevo juego principal.El primer Burnout tenía una conducción sencilla, pero exigía mucha atención para esquivar el tráfico. Conducir en sentido contrario, derrapar o pasar cerca de otros coches permitía llenar la barra de turbo, por lo que había que asumir riesgos para ganar. Los accidentes nos hacían perder tiempo y posiciones, aunque tenían una espectacularidad que los convertía en uno de los principales atractivos del juego. Criterion había conseguido que incluso nuestros errores tuviesen algo que ofrecer, con espectaculares repeticiones.Los juegos que demostraban lo que podía hacer RenderWareTodo ello tenía también una finalidad tecnológica. Criterion era la creadora de RenderWare, una herramienta utilizada por otros estudios para desarrollar videojuegos, entre ellos Grand Theft Auto III. Los primeros Burnout servían de escaparate de lo que podía hacerse con esta tecnología: escenarios detallados, abundante tráfico, reflejos y colisiones, manteniendo una gran sensación de velocidad a 60 imágenes por segundo. Eran una demostración de las posibilidades de RenderWare dentro de un juego comercial.Burnout 2: Point of Impact, lanzado en 2002, mejoró prácticamente todos los apartados del original. Los derrapes ganaron importancia, resultaba más fácil encadenar turbos y había más variedad de pruebas. La gran novedad fue el modo Crash, que aprovechaba los accidentes para plantear un objetivo diferente: provocar los mayores daños posibles. Lo que antes era una consecuencia de conducir mal se convertía en una modalidad propia. En nuestro análisis recibió un 9,5.Burnout 3: Takedown, de 2004, fue el gran salto de la saga. Criterion añadió la posibilidad de echar a nuestros rivales de la carretera, recompensándonos con turbo y haciendo que las carreras fuesen una lucha constante. También incorporó juego online y un modo individual mucho más completo. Le dimos un 9,8 en su análisis, y sigue siendo una de las entregas más recordadas por la manera en que combinaba velocidad, tráfico y enfrentamientos entre coches.Para entonces había cambiado la situación de Criterion. Electronic Arts anunció su compra en julio de 2004, incluyendo RenderWare y las marcas del estudio. La adquisición precedió a algunos de los mejores años de Burnout: en 2005 llegó Revenge, que permitía golpear parte del tráfico y utilizarlo contra otros corredores. Los coches que antes debíamos esquivar podían convertirse en proyectiles, aunque los vehículos pesados y los que venían de frente seguían siendo un peligro.Burnout Paradise llevó la saga al mundo abiertoEl siguiente gran cambio llegó con Burnout Paradise en 2008. En lugar de seleccionar circuitos, recorríamos libremente Paradise City y comenzábamos las pruebas en sus cruces. Había carreras, persecuciones, desafíos de acrobacias, atajos y carteles que romper, con un modo online integrado en la propia ciudad. Era una forma diferente de organizar un juego de velocidad y conseguía que siempre hubiese algo que hacer, incluso cuando simplemente nos dirigíamos a otro lugar. La emblemática canción Paradise City de Guns'n'Roses era uno de los temas principales de su extensa banda sonora.Paradise obtuvo un 9,1 en Vandal y se convirtió en una referencia para los juegos de conducción en mundo abierto. Criterion continuó ampliándolo con actualizaciones, motos y la expansión Big Surf Island. Aunque algunos jugadores preferían los circuitos y el modo Crash tradicionales, la reinvención había funcionado. Lo que nadie podía saber entonces era que aquella entrega terminaría siendo la última gran evolución de Burnout durante casi dos décadas.Criterion pasó a desarrollar Need for Speed y otras sagas de EAEl estudio pasó después a desarrollar Need for Speed: Hot Pursuit, publicado en 2010, y Most Wanted, en 2012. Su experiencia seguía dando buenos resultados, pero ahora se aplicaba a otra saga de Electronic Arts. Burnout tuvo en 2011 el derivado Crash!, centrado en provocar accidentes desde una perspectiva aérea, sin continuar la fórmula de las entregas principales. La marca seguía existiendo, pero había dejado de recibir juegos con la ambición de sus predecesores.Los cambios posteriores dificultaron todavía más su regreso. En 2013, gran parte de la plantilla de Criterion pasó a Ghost Games y el estudio quedó con 17 trabajadores. Alex Ward y Fiona Sperry abandonaron la compañía en 2014. Después llegaron colaboraciones en otras producciones, nuevos trabajos en Need for Speed y su integración en Battlefield Studios.Burnout Paradise Remastered, de 2018, y su versión para Switch, de 2020, recuperaron aquel último gran juego, pero no dieron paso a una continuación. EA había acompañado a Burnout en algunos de sus mayores éxitos, aunque con el tiempo dedicó a sus creadores a otras prioridades. El resultado, por el momento, es que su último juego principal sigue siendo el de 2008. Han pasado 18 años desde entonces, más del doble de los que necesitó la saga para evolucionar del primer Burnout a Paradise.RenderWare, por su parte, también cayó en desuso. Lo que se había convertido en una herramienta habitual en la primera década de los 2000 dejó paso al posterior dominio de Unreal Engine a partir de la generación de Xbox 360 y PlayStation 3. La era de los motores gráficos dejó en la cuneta tanto a RenderWare como a BurnOut.