Aunque Grand Theft Auto VI ha sorprendido por los gráficos, el codirector de Rockstar North destaca un detalle que quizás muchos jugadores pasen por alto al principio.Grand Theft Auto VI sigue protagonizando titulares desde presentación de su último gameplay, que sorprendió por sus dimensiones, ambición y gráficos. El jefe de Rockstar North ha comentado cuál es el aspecto del que está más orgulloso, y es algo que puede no saltar a la vista desde el primer minuto.El youtuber TGG preguntó a Rob Nelson, jefe de desarrollo y codirector de Rockstar North, qué destacaría de Grand Theft Auto VI. Para Nelson, no se trata de una cuestión concreta sino más bien el conjunto de todos sus sistemas, algo sólo al alcance de un trabajo entre miles de empleados repartidos por diferentes estudios -se estima que unos 4000 trabajadores han participado en el proyecto-.Un mundo abierto con infinitas posibilidades"[GTA VI] hace que uno pueda olvidar que es un juego diseñado para funcionar así. Creo que te permite interpretar el papel con la intensidad que desees", explica el responsable de GTA 6.Nelson destaca la cantidad de elecciones posibles para abordar cualquier situación: "Todavía puedes causar tanto caos como puedas imaginar, ¿cómo te hace sentir eso si tiene un impacto en ciertas cosas? ¿Todavía quieres hacerlo? ¿Quieres hacerlo más? ¿Quieres hacerlo menos? ¿Te importa en absoluto? Depende de ti y de lo que te importe".I asked Rob what he's most proud of about GTA 6. Something that people won't notice on day 1. His answer is awesome."The way the whole thing works together, we've got a lot of very complicated systems, working in an interconnected way, you can forget its a game that has been https://t.co/85mncP1WSj— TGG (@TGGonYT) September 1, 2026 Estos días por ejemplo hemos sabido que la relación entre Jason y Lucia puede cambiar dependiendo de nuestras acciones, el tiempo de ocio conjunto e interacciones. En este caso no habrá beneficios específicos según el progreso de la relación, pero sí consecuencias narrativas.Estas son las tareas secundarias conocidas hasta el momento. El equipo incluso tuvo que descartar alguna mecánica planeada, como la compra de alimentos, pero la desarrolladora lo fue simplificando porque añadía una complejidad innecesaria.