Hemos asistido en las oficinas de Nintendo a una presentación de Moonlighter 2, donde Digital Sun ha repasado los grandes cambios de una secuela que mañana estrena su versión 1.0 en consolas y PC.Mañana, 2 de septiembre, se lanza Moonlighter 2: The Endless Vault en PS5, XBOX Series, Nintendo Switch 2, mientras que en PC abandona el acceso anticipado con su versión 1.0. Hoy hemos podido conocer un poco mejor la historia detrás del proyecto en una presentación celebrada en el showroom de Nintendo en Madrid, donde Víctor Ribera, director de diseño, e Israel Mallén, responsable de marketing y comunicación del estudio valenciano Digital Sun, han explicado cómo ha evolucionado una secuela que ha recorrido un camino bastante más complicado de lo esperado.El punto de partida era claro: mantener la identidad del primer Moonlighter (2018), pero solucionar algunos de sus problemas a largo plazo. Sus responsables reconocen que la búsqueda del precio adecuado para cada objeto acababa perdiendo interés una vez descubierto, mientras que el combate podía volverse repetitivo después de muchas horas. La respuesta para esta secuela fue «cambiar y profundizar», saltando del pixel art al 3D, y ofrecer mayor variedad entre incursiones y más peso para las decisiones tomadas tanto en las mazmorras como en la tienda.El dinero es ahora la auténtica progresión de Moonlighter 2El llamado «doble ciclo» sigue siendo intocable, teniendo que explorar mazmorras, conseguir reliquias, venderlas y reinvertir los beneficios. Sin embargo, Moonlighter 2 cambia una idea importante respecto al original, y el progreso ya no gira principalmente alrededor de hacerse más fuerte para derrotar al siguiente jefe, sino de conseguir cada vez más dinero y hacer crecer el negocio. Las mazmorras pasan así a ser el medio con el que alimentar esa economía.Vídeo:También se ha profundizado mucho en la mochila, y ahora ñas reliquias pueden interactuar unas con otras, aumentar su precio, proteger objetos cercanos o destruirlos dependiendo de su posición, convirtiendo la organización del inventario en una especie de puzle y permitiendo crear «builds» incluso antes de llegar a la tienda. Digital Sun asegura que hay más de 160 reliquias, además de cuatro tipos de armas con diferentes aspectos y efectos.Pero una de las partes más interesantes de la presentación ha sido conocer hasta qué punto el juego que sale mañana es diferente al que Digital Sun creía que debía hacer. Una primera demo sustituyó la fijación manual de precios por un sistema de negociación pensado para agilizar la tienda. La respuesta de la comunidad quedó prácticamente dividida, con alrededor de un 50 % de valoraciones positivas en Steam, con jugadores nuevos satisfechos y muchos veteranos que consideraban que se había eliminado una parte fundamental de la fantasía de gestionar su propio comercio.El estudio decidió entonces detener sus planes de lanzamiento, escuchar a la comunidad y recuperar la elección de precios, pero integrándola en los nuevos sistemas. Después realizaron un playtest y optaron por pasar por un acceso anticipado que les permitiera seguir ajustando el juego. Según explicaron hoy, aquel proceso les ha dejado una lección muy clara, y es que en una secuela no basta con identificar las mecánicas principales del original, también hay que entender qué aspectos de la experiencia consideran esenciales sus jugadores.El viaje concluye mañana con la versión 1.0, aunque Digital Sun insiste en que el desarrollo no termina aquí. El lanzamiento completo añade contenido y supone además la esperada llegada a consolas de una entrega especialmente importante para Nintendo, ya que sus creadores aseguran que aproximadamente la mitad de las ventas del primer Moonlighter se produjeron en Switch, por lo que tienen grandes expectativas depositadas en la versión de Switch 2.