我对《斯普拉遁 涂击队》的期待,真的特别特别特别高。从《斯普拉遁 2》入坑的我,其实特别痴迷“涂地”加“射击”这个玩法组合:一边泼洒颜料一边在墨水里游来游去的流畅感,市面上打着灯笼也找不到同类型的产品。但听过最新几期录音笔的朋友肯定知道,我其实并不怎么喜欢PVP。高强度对抗、还有“输了就是自己菜”的挫败感,对我来说实在算不上什么放松。所以《斯普拉遁 3》我虽然也买了,但说白了,那基本就等于纯给任天堂上供——只买,但不怎么玩。每次打开主机看到那个图标,心里总想着“等哪天有空了好好练练”,然后……就没有然后了。但《涂击队》完全正中了我的好球区——这不就是我一直想要的那种《斯普拉遁》吗?不用跟人较劲,不用在乎输赢,只要拿着自己熟悉的武器,用墨水去探索、去战斗、去变强就完事儿了。于是趁着出差的功夫,自己前前后后玩了大概30多个小时,主线通关,终局内容也浅尝了一下。凭借“如果正传能有个纯PVE模式该多好”的幻想,我玩的可以说是相当投入了。而至于它到底是“圆梦之作”还是“差点意思”,下文这几十个小时的真实感受,大家看着图一乐就好。总的来说——先说我的结论:我认为《涂击队》是一款完成度很高、手感扎实、构筑有趣的ARPG。它把“墨水射击”这个核心机制从4v4对抗的土壤里拔出来,移栽到了单人动作RPG的花盆里——不但活下来了,而且活得还挺好。Metacritic 81分、日本首周实体销量47万多份,这些数字足以证明它的市场认可度。但如果问我"它还是不是那个斯普拉遁"——坦白说,它更像是一个用“斯普拉遁”的零件拼出来的、质量上乘的动作游戏。它的优秀建立在了系列早已建立好的地基上,而在地基上却没有盖出什么让人惊叹的新楼。好玩是真的好玩,可那种意料之外的感觉,却还是少了一些。不如说,这是一款足够"稳妥“的《斯普拉遁》。从霓虹都市到风暴群岛画面永远是最直观的变化的展现。虽然从宣传片里看,《涂击队》给人的第一印象就像是直接把《斯普拉遁3》的素材拿来拼了拼,好像没什么大变化。但真正进游戏一上手,第一反应往往是——“嗯?感觉不太对?”这个“不太对”并不是说画质不行,恰恰相反,在Switch 2的加持下,墨水的质感有了肉眼可见的提升。泼洒时的飞溅轨迹、潜入墨面时液体的流动感、不同武器喷射墨水的散布形态,都比正传有了明显的进化。但真正让我觉得变化很大的,是整个游戏的气质。正传里的鱿鱼和章鱼们是在什么环境中生活的?荧光色的墨水、潮流感十足的服饰、霓虹灯与广告牌林立的都市街头——少年少女穿着机能风服装在城市里互泼墨水,那就是“鱿型”最好的诠释。那种拥挤的、喧闹的、充满生命力的都市丛林感,一直是系列灵魂的一部分。而《涂击队》把舞台搬到了“涡潮群岛”——这是一片被风暴包围、岛屿会不断漂移的废土。开阔的海岸线、废弃的研究设施、爬满藤蔓的混凝土建筑,正传里那种走到哪儿都热热闹闹的感觉消失了,取而代之的是一种疏离的、空旷的孤岛气息。虽然鱿鱼还是那个鱿鱼,但身上穿着的、手里拿着的,都有了新变化:衣服不再是什么潮牌联名款机能服,取而代之的是缝补过的旧夹克、锈迹斑斑的护具、还有像是从废墟里翻出来的破靴子;正传里那些线条流畅、色彩饱满、像刚从玩具货架上取下来的喷枪和滚筒,到了《涂击队》里全变成了“DIY风”——塑料瓶成了墨水罐、旧水壶做了枪身、断裂的网球拍改成了弓箭,胶带、螺丝、粗糙的焊接痕迹到处都是。 这种变化不只是审美层面的,它其实还悄悄传递了一个信号:这次的玩家不再是一个装备精良的都市潮流战士,而是一个困在荒岛上、靠手边杂物拼凑武器的“拾荒者”。正传里攒够金币去武器店挑一把,和现在击败敌人、搜刮遗迹、收集材料后亲手组装一件,两者之间的心理差异其实还是挺大的——一个是购买,一个是创造。而这种微妙的差异,会随着流程推进,让《涂击队》越来越有自己独特的味道。我后来查了一下相关资料,才知道本作最初的设计方向其实是“明快轻松的阳光海滩风格”,开发组甚至画了相当清爽明亮的概念图。但试玩阶段玩家反馈说,这种风格让主角团看起来“像是单纯去欺负鲑鱼的坏人”,搞得大家反而开始同情起鲑鱼来,让整个游戏的氛围走向了完全让人出乎意料的其他方向。于是团队对世界观做了大调整,才有了现在这种带着点儿荒野感和危机感的基调。所以《涂击队》的画面虽然乍看变化没那么大,但它的视觉方向确实是花了心思的——这是在“可爱”与“硬核”之间反复权衡后的结果。至于这条路选得对不对,可能取决于玩家对“斯普拉遁”的核心印象到底是什么。有人喜欢都市的喧嚣,有人偏爱孤岛的空旷,说到底只是口味不同罢了。武器系统的全新变革《斯普拉遁》系列有许多独一无二的设计,武器系统自然是其中之一。到了《涂击队》,这套手感被毫无保留地继承了下来。对老玩家而言,这几乎不存在什么上手门槛——系列11种武器类型全部保留,拿起任何一把,那扣动扳机的节奏、墨水的散布范围、潜入墨水的流畅度……可以说,延续了系列三代迭代打磨出来的操作底子,就是如此的扎实。但这并不代表武器就一点变化都没有——一些新鲜的玩意儿,都藏在了细节里。上文提到,本作中的武器从“商店买的”变成了“自己拼的”。游戏中可获取的武器超过100种,每把都有等级和稀有度。随着主线推进,你可以用“涡潮碎片”来强化武器,而每个地下城有对应的“鲑鱼等级”,等级越高,玩家从中获取的武器也就越强力。更重要的是,本作中的武器是附带词条的。这意味着什么?当玩家刷到一把武器时,不只是“拿到了某一种枪”,而是“拿到了某一种枪的某个版本”。每把武器都有等级与稀有度设定,稀有度越高的武器,不仅基础数值更强,还会附带特殊能力。这意味着同样是狙击枪,真用起来每一把都有可能会呈现截然不同的手感。后期游戏还会解锁装备词条调整功能,玩家可以根据自己的构筑方向,对词条进行更深度的二次定制,开发出适合自己的独特打法。《涂击队》的玩法本质上是一个典型的“刷子循环”——先刷图捡垃圾,用垃圾来强化武器或者提升技能,然后刷下一个图,如此往复。但武器的词条系统,让“刷”这件事有了明确的目标感——玩家不只是在单纯刷碎片强化武器数值,而是在凑出一个“更适合自己打法”的完整配装。但可以强化内容的远不止武器如果说武器系统是对系列传统的忠实继承,那“装置”系统就是《涂击队》真正属于自己的标志性创新——也正是它,让《涂击队》彻底摆脱了“打工模式超级加强版”的即视感。首先是墨水罐(背包)本身,它分为三大流派:速度型、力量型、战术型,各自对应一套完整的技能树和玩法逻辑。每个墨水罐可以装备两个配件,这些配件的功能可以理解为调整Build的副武器。速度型主打机动性和闪避,比如“冲锋踢馆鞋”可以瞬间拉近与目标的距离;力量型主打正面压制和近战爆发,例如“锋回斩击者”能在短时间内打出高额近战伤害;战术型则主打控场和连锁反应,其中的配件“煮锅助手”,就可以放置一个自动攻击的炮台。听起来就像“多了个副武器”对吧?但实际玩起来会发现它远比这有趣。通过装置之间的组合搭配,可以构筑出各种风格——比如敌人攻击时自动触发技能的“反制流”,或者依靠快速位移实现“几乎不落地”的高速游击流。更重要的是,墨水罐本身也有独立的技能,能在放大这些打法的同时,带来出乎意料的化学反应。《涂击队》这套养成系统的设计思路非常清晰:它不是在问“玩家想要多爆炸的伤害”,而是在问“玩家想要玩出怎样的战斗花样”。每一种选择都对应一套不同的Build,而每一套组合又会在后续关卡中被验证、被挑战、被推动着调整。这种“选择—验证—调整”的循环,恰恰是动作RPG最核心的醍醐味。玩到中后期,我经常因为拿到一个小配件而兴奋半天——让玩法产生质变的,往往就是这样不起眼的东西。说真的,这套自洽且环环相扣的系统才是让我真正上瘾的部分。武器是熟悉的,但装置带来的可能性是全新的。两者叠加之后,战斗的深度与乐趣,就自然而然从游戏中展现出来了。成长曲线与关卡设计我看到一种说法,认为《涂击队》的成长曲线太慢,前期的引导有些拖沓。但换个角度来看,对于一个从没接触过《斯普拉遁》系列的新玩家而言,本作在前中期的难度把控上,反而是我觉得做得很舒服的地方之一。这是什么意思呢?就是玩家在成长的道路上几乎始终可以伴随着新的关卡、去适应新装备和新技能的改变。我必须承认,游戏中确实会有那种一看就是"装备强度不够而打不过去"的情况,但这往往其实就在提醒玩家,是时候要通过操作、Build搭配、强化来变强了。而变强的部分,正好面对的是一个刚好需要"再强一点点"关卡才能从容应对的挑战。鲑鱼军团始终会领先玩家一步,用越来越强的关卡逼着你不断调整思路、跟上节奏。所以游戏里很少会出现那种纯粹的碾压局,更多的是在和敌人保持一种动态的、紧张的追逐关系。而且玩家不需要特别费劲地去刷上好多级——很多时候,只要稍微调整一下配装思路,攻略关卡的体感就会有明显的改善。另外相较于“打工”,除了加强的武器以外,我个人感觉主角的护盾恢复速度、血量都有所上升,也是变相增加了一些容错率。难度方面,游戏虽然提供了三档选项,但区别只在于你承受的伤害量,不会改变关卡设计、奖励或经验获取。这意味着无论选哪个难度,玩家在内容层面获得的体验是完整的——新手可以低难度轻松推剧情,硬核玩家也能在高难度下找到挑战自我的空间,差别只在容错率上。另外在敌人设计上,部分鲑鱼的击杀方式也和正传的“打工模式”有所不同。比如以前靠三角雷就能击败的敌人现在就需要被迫想个新的方法,某种程度上,也让战斗多了一层解谜的趣味。整个《涂击队》的关卡类型也挺丰富,寻宝、地下探索、BOSS挑战……每个关卡都有不同的特色,其实在一定程度上避免了反复刷同一关的枯燥感。当然,我也说了只是在“一定程度上”——如果太盯着刷材料的效率,那确实会有种“怎么老是这儿”的疲惫感。光环之下的一些问题但好话说了这么多,也该聊聊问题了。毕竟任何一款游戏都不可能只有赞美,《涂击队》当然也不例外。首先就是"重复感"。我认为游戏前15个小时的内容是充实且饱满的,但再往深了玩,"进图—打怪—捡装备—强化—再进图"的循环确实会逐渐冲淡最初的新鲜感。数值上的壁垒也是这种刷子游戏绕不开的痛点。《涂击队》在难度曲线的提升上是做的不错,但在中后期和终局内容里,高难度下的越级推图就意味着敌人数值膨胀的越快,我只能理解成这是一种“边际效应”:越往后玩,刮痧、低容错率的问题就会极的体验非常明显,这等同于又要要求玩家去回头刷等级、刷装备。所以这部作品最终会呈现出所有ARPG游戏都很难解决的某种矛盾:升级的数值限制了ACT部分上限。玩家操作再花哨、走位再精准,伤害不够就是打不动——那种无能为力的感觉,老实说还是挺让我无语的。至于游戏的终局玩法,其实也在我的意料之中——新难度、新武器、"无限爬塔"、苦战之后的True Ending……该有的都有,但设计上只能说是"不过不失"。它没有给出什么超出预期的惊喜,但也没有犯什么大错,就是那种"哦,就这样啊"的感觉。至于剧情这块……怎么说呢,其实主线的框架用一句话就能讲完。鱼浆帮的角色塑造比正传里丰富了一些,互动也挺有趣,但没有什么惊天反转,也缺少正传里那种层层递进的悬念和情感张力。对于一款以玩法为核心的动作RPG来说,剧情单薄或许不算致命伤,但作为系列的首部衍生作品,这种叙事上“不求有功但求无过”的态度,多少让我觉得有点无聊了。联机部分不多评价。因为我大部分时间都是出差路上玩的,所以基本上只有独狼体验。只是看到网上有不少玩家在吐槽匹配冷却和P2P的问题,具体感受如何,这点我还是持保留意见。结语写到最后,我脑子里突然想到一个有点儿抽象的问题:《涂击队》还有“斯普拉遁”的味儿吗?我知道这么问有点矫情——游戏好玩不就行了?但说实话,作为一个从2代入坑的玩家,我玩的时候确实会偶尔冒出这个念头。因为我喜欢的那套“涂地”逻辑,在这里变成了一种单纯的机制,而不是玩法本身的核心。整个游戏的核心逻辑已经完全变了,变得让我很熟悉——或者说,是任何一个玩过ARPG的玩家都会感到熟悉的那套模式。《涂击队》是一款好玩的游戏,但可能不再是让人“意想不到”的游戏了。而“意想不到”,恰恰是我当初爱上这个系列的理由。所以总结下来:好玩是真的,但心情复杂也是真的。一方面,它用行动证明了“墨水+射击”这个核心机制完全可以脱离4v4对抗,在动作RPG的土壤里生根发芽。11种武器、超过100种衍生型号、三大流派数十种装置、互相关联的连锁效果——这套构筑体系撑起了一段20小时以上、节奏紧凑的主线旅程。对没接触过系列的新玩家,它是最友好的入口;对厌倦排位的老玩家,它提供了可以随时放下、随时捡起的单人替代方案。但另一方面,它没有犯什么严重的错误,却也几乎没有冒险去触碰系列从未踏足过的边界。它把《斯普拉遁》的射击手感完整地移植到了一个RPG框架里,这本身就已经足够好玩了。但是最后,它没有迈出新的进一步:这个框架还能长出什么只属于《斯普拉遁》的东西?于是它成为了一款“优秀的衍生作”,却离“伟大的转型之作”差了那么一步。我或许真的有些苛求了,可它毕竟是任天堂的东西啊。所以归根结底,这款游戏到底适不适合你,完全取决于你想从中得到什么——如果你期待它重新定义“斯普拉遁”,那你大概率会失望;如果你只想要一款手感扎实、构筑有趣、能刷几十个小时的动作RPG,那它会让你非常满足,夸张点儿说,我觉得今年NS2的主机上没有比这个还要好玩的ARPG了。说白了,《涂击队》的存在就是这么个挺微妙的东西——它不是DLC的规模,但离着一个完全独立的新作品,好像又差了那么一点儿,大概就是这么个感觉吧。