KONAMI近几年的动作,透着一股子想把《寂静岭》做成"年常游戏"的劲头。而即将于今年9月24日发售的《寂静岭:Townfall》自公布以来,公开的信息却一直很少。除了几支概念性预告片和制作组Screen Burn的履历之外,玩家对这款作品的玩法、世界观乃至氛围,几乎没有确切的概念——这座位于苏格兰边陲的寂静岭会是什么样子?它和系列之前的作品有什么关联?这些悬而未决的问题,一直是喜爱《寂静岭》系列的玩家间不断讨论的热点。应KONAMI的邀请,机核于几周前在日本东京,提前试玩到了本作的部分内容。试玩流程从苏格兰小镇"圣阿米莉亚"的码头开始,在"圣阿米莉亚卫生服务中心"门前结束。玩家将以主人公西蒙的第一视角,逐步探索这座被雾气笼罩的街区,发掘隐藏其间的过往与真相。在大约3小时的体验中,本作展现了完整的战斗系统、若干谜题,以及城镇中的多个重要场景的氛围。本文为本次试玩体验的体验总结,目前游戏尚在开发中,具体内容以正式版为准。另外,体验结束后我们还采访到了本作的制作人,详情请参见:《每个人都会拥有属于自己的那份“寂静岭体验”:机核采访《寂静岭:Townfall》制作人》写在开头:试玩概况本次试玩版提供了英文、日文、韩文、简体中文与繁体中文的语言选项,语音默认为英文。本文截图使用的是官方提供的日文视频源;现场体验的游戏版本是专门为活动提供的特殊版本,跳过了流程中的部分内容,文章中的流程不代表实际游戏的流程;试玩平台为PS5版,可以选择30帧4K的画质模式和稳定60帧的性能模式,另外游戏难度还可以选择普通与简单,本次流程全程以普通难度为基准;本次试玩时长约4小时左右,内容包含两个部分:游戏的序章部分,以及中期一段着重于潜行与战斗的流程。两部分并不直接相连,中间以文本说明进行衔接;由于体验内容为游戏初期,整体剧情尚未深入展开,但文中对细节的描述以及相关图片仍可能构成剧透,请各位留意。另外值得一提的是,KONAMI为这次试玩会布置了一个颇具沉浸感的场地。红色的灯光笼罩全场,圣阿米莉亚广场中央的方尖碑周围立着几块抗议标语牌,舞台前方还摆放了"圣阿米莉亚"的码头告示牌,氛围营造得很足。不得不说,KONAMI在搞气氛这件事上,确实有两把刷子。要不考虑开个密室逃脱的副业吧,肯定有搞头。三小时流程体验游戏开场位于圣阿米莉亚岛的码头。主人公西蒙从这里出发,前往岛上的小镇。小镇四面环海,浓雾弥漫,海浪声作为白噪音铺在背景里,衬得这里又安静又寒冷。值得注意的是,西蒙竟然是从海里直接爬上码头的——有点无厘头的开场让我从一开始就有种说不清的异样感,有些莫名其妙,又有点儿诡异。开场动画结束后,视角会切换到第一人称。游戏的画面比例并非传统的16:9,而是更宽的2.35:1。2.35:1是经典的电影宽银幕比例,能带来明显的"电影感"和更开阔的横向视野。但在《Townfall》里,超宽画幅虽然在横向上展开了视野,上下视角却被压缩了——这种构图反而给整体氛围带来一种持续的逼仄感。第一人称视角在本作中并非单纯为了增强代入感,更重要的功能是制造信息的不对称。超宽画幅压缩了纵向视野,快速转动视角时也并不那么灵活。视野边缘始终存在盲区,这意味着敌人可能出现在玩家来不及转向的方向——游戏也确实利用了这一点。当有些奇怪的声音从侧面或身后传来时,想要第一时间判断具体的方位其实并不容易。Screen Burn似乎想进一步强化这种沉浸感。在非战斗状态下,除了可交互元素之外,画面中只保留血量显示,其他装备武器和弹药数等UI在非操作的情况下一概不会出现。更有意思的是,由于画面比例的关系,血量显示恰好落在画面范围之外——这样一来,画面内便完全不包含任何UI元素。游戏初期的引导提示并不算明显,不过对于有经验的玩家来说,不需要什么提示也能很快掌握操作逻辑——移动、冲刺、下蹲、瞄准、攻击这些常规动作自不必说,本作中还增加了"窥视"功能:按住R1并推动右摇杆,可以让角色微微探头,探头动作支持八个方向,在不确定拐角后面有什么时这个功能非常实用。随着西蒙不断前进,一座苏格兰风格的小镇逐渐从浓雾中显现出来。在4K画质下,整个圣阿米莉亚镇透着一种刺骨的潮湿感。我没有急着前往任务提示的地点,先在城镇里逛了逛。建筑外墙的剥落、金属件的锈蚀、布料上的使用痕迹,以及街道上张贴的各种广告和通知,都可以通过第一人称视角近距离观察。熟悉了一下环境之后,我按下△打开了地图。地图的设计与《寂静岭2 重制版》类似,会随着故事推进进行相应标记,方便随时查看接下来的目标地点。地图有正反两面,正面标记了圣阿米莉亚公园、临岸家庭诊所、杰西卡的家、佐伊的家,这些地点都是在本次试玩版的可探索范围内,而地图背面可以推测是在游戏中期才可以前往的地点。在街道上没走多久,西蒙似乎就陷入到了某种幻觉中。幻觉指向小镇旅馆的204号房间。在这个房间中,西蒙获得了本作中最重要的物品——一个小型的便携电视“CRTV”。房间的门上挂了一把密码锁,在房间里通过观察可以交互的传单等物品,就能很轻易地推断出密码。场景中有许多可以调查互动的物品,虽然大部分对解谜和推进剧情没什么直接帮助,却能加深玩家对角色的理解、以及对当地居民生活细节的认知。这种用物品来补充叙事的设计,本身也是《寂静岭》系列的一大特色。 在旅馆这段流程里,我初次体验了CRTV的基础玩法。通过调频,CRTV可以提示接下来要前往的目的地,也能显示与谜题相关的线索。更重要的是,它还能探测周围敌人的方位和距离。可以说,游戏中相当一部分叙事与解谜环节,都是通过CRTV来完成的。关于CRTV的详细介绍,请参见后文相关部分。从旅馆出来后,根据CRTV的提示,我来到了本作中重要角色佐伊的家。这里的谜题是一环套一环的:西蒙需要打开一个器官移植箱获取其中的物品。而打开箱子的密码在电子邮件里,然而此时家里没电打不开电脑。于是就需要先去药房拿取电卡。拿电卡的路上会遭遇第一只怪物。它的外形大体是人形,头部却异化成了一把斧头。我选择了潜行——先用CRTV确定它的位置,再用窥视观察移动路线,找机会一口气绕过去。而在回程时,怪物的移动路线会有所变化。潜行是《Townfall》的核心玩法之一,也是恐怖感的重要来源——怪物的移动路线并不固定,同时具备敏锐的听力和一定的视力,多个敌人的混合配置则进一步增加了潜行路线的不确定性。这种恐怖感还来自一个核心矛盾:有时候明明知道正面战斗的风险很高,但绕路或许又意味着会遭遇到更多的敌人。更不用说在某些狭窄的室内场景,一旦被发现,玩家几乎没有脱身的余地,就只能硬着头皮应战。一阵东躲西藏之后,我回到了佐伊的屋子。把电卡插入电表,按提示操作后,屋子恢复了供电。打开电脑,拨号上网的熟悉声音响起,通过查阅电子邮件就可以获取器官箱的解锁密码。电脑界面和文字都做了完整汉化,不必担心阅读上的障碍。此外,在佐伊家里还能找到手电筒,需要装上电池才能使用,不过电池是无限的,不必省着用。随后流程推进到"临岸家庭诊所"。这里的谜题开始逐步牵涉到故事的关键点——玩家需要按顺序放置三个关键物品,而放置顺序的线索藏在文件中一句话里。为了保留一些悬念,具体解谜步骤就等各位届时自行体验了。为了拿到这几件物品,玩家需要前往药局、杰西卡家和佐伊家三个地点。这个过程要跑不少路,中途会刷出2到3只"斧头脑袋",可以打,也可以直接跑。潜行系统还给了一些新的应对办法——比如西蒙能捡到酒瓶之类的消耗品,扔出去用声音把敌人引开。如果实在不擅长潜行,直接击杀然后大摇大摆地通过也是一种办法。这时西蒙已经拿到了一根木棍,近战操作是R2挥击、按住L2防御,但需要注意木棍有耐久度,该省还是得省。本作还有一个比较特别的系统:西蒙手臂上挂着一个输血袋。血量见底时,输血袋可以让他原地复活一次,相当于一条额外性命。用过的输液袋可以通过静脉注射液重新补充。常规回血手段是用快捷键使用绷带,绷带也可以和其他物品合成无菌绷带,恢复效果更好。跳过一段剧情后,西蒙需要前往"圣阿米莉亚卫生服务中心"。回到中心广场时,他在石碑下捡到一把左轮手枪,文字说明显示这是他曾经用过的武器。突然,整个小镇发出一阵剧烈的异响,巨大的管道从地底冒出,阻塞了前进的道路。画面随之转为鲜红色——显然,西蒙又一次落入了系列标志性的"里世界"。表世界那种低对比度、死气沉沉的氛围被彻底改变,取而代之的是令人不安的红色调。西蒙需要从花园一路穿过公寓,才能抵达目的地。这段流程更加强调潜行与战斗的博弈——透过CRTV可以看到,场景中会同时刷出四到五只怪物,种类也从原来单一的斧头怪,新增了会喷吐酸液的怪物,还有一种会冲过来擒抱西蒙、需要快速连按按键才能挣脱的类型。花园和公寓内部都有一些可以躲藏的房间,地图结构不算复杂,但重复度较高,加上里世界缺乏光照,比较容易迷路。另外,有些区域并不在必经之路上,进去后可能会遭遇敌人的突然袭击,但也能获得额外的道具。部分敌人会守着小钥匙,用来开启补给箱,获得药品或手枪子弹。有些门带有锁扣,反锁后可以阻止敌人破门而入——看着敌人在门后,门把手在眼前不断晃动,确实让我有点心惊胆战。 必须要强调一点,战斗本身在《Townfall》里并不会带来“爽快感”——怪物的攻击欲望实际上很高,受伤后还会出现霸体效果,在普通难度下,一味贪刀很容易被三四下的反击直接打倒。但本作的战斗有明显的节奏感,按照“防御→攻击→防御”的循环就能应对大部分敌。由于近战武器有耐久度,所以是潜行还是战斗,玩家必须要在事先做好权衡。手枪虽是更强力的选择,但装填动作偏慢,开火声还会引来更多敌人,加上子弹数量有限,实际体验反而不如近战武器好用。另外有个很有意思的设计:无论近战还是远程武器,都可以通过长按□主动收起,在经过某些过场动画之后系统也会自动帮西蒙收起武器。虽然不太清楚这个设计的用意,但空手的时候,我确实会感到更加紧张。到达卫生服务中心后,游戏播放了一段新的过场动画:西蒙慌张地进到屋内,躲过某个看上去像是BOSS的敌人,并见到了佐伊,随后试玩流程便告一段落。总的来说,试玩版体量不算大,大概3个多小时就能顺利通关,不过我在解谜部分稍微花了些时间。整体打得比较顺畅。通关后我抬头看了看周围,没想到自己竟然是全场第一个结束试玩的媒体……退回主界面后,我翻看了一下游戏的内部设置,其中包括FOV调整、字幕大小,以及质量与性能模式的切换。另外,游戏中还有一个挺有意思的设计:除了自动存档之外,本作的手动存档需要找到电话,手动拨打"100"才能进行保存。电话机上还写着其他号码,届时玩家可以自行拨打试试。核心玩法:CRTV之所以将CRTV单独拿出来讲,是因为这台设备确实构成了《Townfall》玩法的主轴,也是本作最有意思的设计之一。CRTV是一台便携式阴极射线管显示设备,外形接近一台小型手持电视。在《Townfall》里,这台设备同时承担了探测、解谜和叙事三重功能,它的设计逻辑与系列经典的收音机一脉相承——都是将不可见的信息转化为可感知的信号。但在交互深度上,加入了视觉层面的CRTV显然走得更远。CRTV的屏幕下方有一条频率指示器,当附近存在可探测的信号源时,指示器上会出现黄色竖标。此时按L2和R2可以将频率调到对应波段,进入调谐模式后,屏幕中央会出现一个菱形指示标,玩家需要等待指示标自动滑动到信号最强的位置,按下×保存信号后即可获得对应的提示。操作起来,甚至有种把玩老物件的“仪式感”。在部分谜题中,这种调谐模式还有增强玩法——它利用了PS5的陀螺仪功能,需要物理性地倾斜方向,让CRTV屏幕中的画面影像变清晰,就像真的在搜寻信号源一样。这个设计在体感上很有趣,但实际操作的时候却因为过于灵敏,稍微一动手腕就会调谐失败,希望这个玩法能在正式版中有所优化。CRTV的第一个核心功能是侦察。通过调谐到正确的频率,它可以隔着墙壁捕捉敌人的影像,在屏幕上显示出模糊的轮廓和大致距离。这一功能让玩家在不暴露自身位置的情况下,提前了解威胁的来源与分布,从而做出更有利的决策——是潜行绕开,还是趁其不备先手出击。这个功能在逻辑上有点像《赛博朋克2077》的“专注”或者《最后生还者》里面的“聆听”,但CRTV的探测需要先进行手动调谐,同时还会受信号范围限制,离开一定距离的敌人是探测不到的。探测敌人位置并不会给玩家带来安全感,更不用说在举起CRTV的时候,视野会被屏幕占据一部分,反而出现了新的盲区。这种“信息与代价”的交换,是CRTV设计中最值得玩味的地方。CRTV的第二个核心功能是解谜。游戏中相当一部分关键线索,只有通过CRTV调谐到正确频段后才会显现。例如试玩的过程中,有一处需要获取解锁柜子的四位数密码,密码就藏在墙上的海报里,但在正常情况下玩家很难发现其中的奥妙,只有先用CRTV调谐到对应频率,隐藏的提示才会浮现在屏幕上。这种设计将关键信息的获取绑定在了一个常用工具上,如果玩家忽视了CRTV的调谐提示,就有可能错过重要线索。它并不强制玩家使用,但善用CRTV确实能减少一些解谜上的麻烦。在初期的旅馆中,CRTV会通过一段简短的教学引导玩家掌握基础操作,之后便很少再给出明确的文字提示——只在关键时刻用屏幕角落的一小段文字提醒"CRTV发出了响声",更多时候仅靠电波杂音来暗示附近有可以调谐的新信号。因此,是否使用、何时使用CRTV,完全取决于玩家自己的判断。CRTV突然爆发的强烈杂音和画面雪花,还承担了一层叙事功能——它不只告诉玩家"附近有值得注意的东西",更直接地将危险的信号塞进感官里。在本身视角就受限的情况下,这种杂音不仅是一个提示信号,更像是一种听觉上直接侵入的威胁,提醒玩家危险就在附近,但具体在哪儿,除了快速举起CRTV进行调频以外,无从判断。我还记得西蒙第一次进入里世界的时候,面前是即将打开的电梯门,CRTV却突然爆发出强烈的杂音。打开一看,周围竟然同时检测出了好几个怪物的模糊轮廓,它们似乎在不断涌来,将西蒙团团围住——而我却无法在视线里中确认它们的位置。那一瞬间,不安、惊慌,还有一种难以名状的恐怖感一下子涌了上来,手心立刻沁出了汗水。直到电梯门打开,我仓皇逃进去,在上升的电梯缝隙中看见怪物身影在电梯外逐渐浮现,这才松了一口气。这一段明明是设计好的演出,然而Screen Burn巧妙地运用了CRTV的局限性和声音的设计,让游戏的整体氛围又多了一层独特的恐怖气质。总的来说,CRTV在《Townfall》中扮演的角色,远不止一个探测配件。它将收音机的预警、解谜的线索提示,以及对环境氛围的塑造,整合进了一台手持设备中,让玩家与那个“寂静岭”之间的距离变得触手可及,也让游戏的核心玩法产生出了全新的乐趣。结语在真正上手《Townfall》之前,我其实比较担心换成第一人称之后,会不会影响寂静岭系列那种独特的氛围。虽然《Short Message》也用过第一人称,但无论体量还是玩法深度,两者都不在同一量级。好在实际体验之后,心里算是放下了一块石头。Screen Burn很好地理解了寂静岭的恐怖魅力所在——不是靠Jump Scare,而是通过有节奏地、持续地向玩家施加压力,来制造一种独特的焦虑与不安。这种压力贯穿于潜行与战斗的每一个决策节点,让玩家始终处于一种被动的紧张状态。与玩法层面的压力并行的,是叙事上的不确定性。从游戏中散落的文件来看,本作的故事可能会涉及心理创伤、环境保护等话题。主人公西蒙像是某种领导角色,建筑物坍塌和意识流场景不断暗示着他存在心理层面的困境。但这些线索始终是碎片,我只能隐约感到背后或许存在某个更大的事件,却始终看不清全貌。还有一些反复出现的视觉意象——比如开门时需要切割某种生物的创口——我知道它有含义,却不知道含义是什么。这种不确定性本身,也构成了恐怖的一部分。《寂静岭:Townfall》用第一人称视角、CRTV的窥视与解谜机制,以及叙事与玩法的紧密结合,构建了一套属于自己的心理恐怖方式。虽然这次玩到的还只是冰山一角,但它所展现出的那股"寂静岭"的味道,我觉得还是可以让系列粉丝感到放心吧。