Meta ha anunciado un cambio importante para Horizon Worlds, su plataforma social de mundos virtuales: pasa a enfocarse “casi exclusivamente” en móvil y, al mismo tiempo, “separa explícitamente” la experiencia de Quest y su ecosistema de realidad virtual del propio mundo virtual. La noticia, adelantada por TechCrunch y firmada por Aisha Malik, suena menos a actualización de producto y más a un cambio de estrategia: no se trata solo de ajustar un menú o pulir gráficos, sino de decidir dónde quiere jugar Meta la partida de los próximos años.Si lo pensamos con un ejemplo cotidiano, es como si un centro comercial enorme y carísimo, construido para que la gente vaya en coche y pase el día entero allí, decidiera de pronto que su futuro está en abrir una red de tiendas pequeñas en barrios concurridos. No niega que el centro comercial exista, pero deja de ser el “plan principal”. Con Horizon Worlds, Meta parece estar haciendo algo parecido: mantener la VR como línea de hardware, pero mover el “centro de gravedad” del producto social a donde están las masas: el móvil.Reality Labs y el contexto que explica el movimientoEste giro no aparece en el vacío. El propio texto original recuerda un dato que pesa como una mochila: la división Reality Labs, responsable de VR y gafas inteligentes, acumula pérdidas cercanas a 80.000 millones de dólares desde 2020. Cuando un proyecto se lleva tanto presupuesto y no consigue convertirlo en adopción masiva, las empresas suelen tomar una decisión: o redoblan la apuesta con un “todo o nada” o reordenan prioridades para reducir el riesgo y buscar tracción más rápida.En las últimas semanas, el contexto también se ha endurecido. Se ha informado de despidos de alrededor de 1.500 empleados en Reality Labs, aproximadamente un 10% del equipo, y del cierre de varios estudios de videojuegos VR. Incluso Supernatural, la app de fitness VR que Meta compró en 2023, habría dejado de producir contenido nuevo para entrar en “modo mantenimiento”. Todo esto dibuja una misma línea: Meta está recortando en aquello que no escala al ritmo esperado en VR, y reorganizando su enfoque hacia productos con más probabilidad de uso diario.Qué cambia exactamente en Horizon WorldsLa plataforma nació en 2021 con ADN de realidad virtual: la promesa era socializar y jugar dentro de un espacio 3D inmersivo, con avatares y sensación de presencia. Con el tiempo llegó a web y móvil, pero el anuncio actual invierte el orden de prioridades: Meta quiere ir “a tope” con el enfoque mobile-first para “tocar un mercado mucho más grande”.Traducido a experiencia de usuario, esto suele significar varias cosas. La primera es accesibilidad: entrar a Horizon Worlds desde el móvil reduce fricción, porque no exige casco, mandos, espacio físico y una decisión previa de “voy a ponerme a hacer VR”. La segunda es frecuencia: el móvil es el dispositivo que está siempre encima de la mesa, en el bolso o en el bolsillo; si Horizon Worlds quiere convertirse en un lugar donde la gente vuelve cada día, el móvil es un camino lógico. La tercera es diseño: al priorizar móvil, el tipo de mundos, controles y actividades tienden a adaptarse a sesiones más cortas, interfaces táctiles y rendimiento variable según el terminal.En paralelo, Meta insiste en que su hoja de ruta de hardware VR sigue viva, con futuros visores pensados para “segmentos” distintos según el mercado madure. La clave está en la “separación explícita” entre Quest y el mundo virtual: la empresa parece querer evitar que el destino de Horizon Worlds arrastre o condicione la narrativa de todo su ecosistema VR. Es, de algún modo, poner cada pieza en su caja: VR por un lado como plataforma de hardware y experiencias inmersivas; Horizon Worlds por otro como producto social-jugable pensado para escala móvil.Competir con Roblox y Fortnite: por qué el móvil es el campo de batallaMeta reconoce el objetivo de forma bastante directa: con el enfoque móvil, Horizon Worlds se posiciona para competir con plataformas populares como Roblox y Fortnite. Es una comparación reveladora, porque no estamos hablando solo de “metaverso” como idea abstracta, sino de productos concretos que ya dominan el ocio social digital.Roblox es, en la práctica, una constelación de experiencias creadas por usuarios y estudios, con comunidades, economías internas y una presencia enorme en móvil. Fortnite, además de su modo battle royale, se ha expandido hacia un ecosistema de experiencias, eventos y socialización con una capacidad probada de mover audiencias masivas. Frente a eso, Horizon Worlds ha tenido un reto: la VR limita el tamaño del público potencial por precio y hábito, mientras que el móvil multiplica el alcance de forma inmediata.Meta cree tener una ventaja: su capacidad para conectar experiencias sociales con “miles de millones” de personas a través de sus redes. Samantha Ryan, vicepresidenta de contenido en Reality Labs, sostiene que su fortaleza está en ofrecer juegos sociales sincrónicos “a escala”, apoyándose en esa red de distribución. En términos sencillos, es como montar una sala de fiestas en una calle por la que ya pasan millones de personas cada día. Si consigues que entrar sea tan fácil como abrir una app, el reto deja de ser “¿quién se compra un casco?” y pasa a ser “¿qué motivo le doy para quedarse y volver?”.El metaverso se enfría y la IA ocupa el centro del escenarioOtra idea que atraviesa el texto es el cambio de relato: las ambiciones de metaverso se han ido dejando atrás y la empresa ahora prioriza inteligencia artificial. Meta no solo está desarrollando modelos y productos de IA; también está empujando con fuerza los wearables con funciones inteligentes.En su última llamada de resultados, Mark Zuckerberg comentó que cuesta imaginar un futuro en el que la mayoría de las gafas no sean gafas con IA. Y añadió que las ventas de sus gafas se habrían triplicado en el último año, describiéndolas como una de las categorías de electrónica de consumo de crecimiento más rápido. Este énfasis importa porque sugiere una apuesta por dispositivos que la gente se pone todo el día, no solo en momentos puntuales, y que encajan con el uso cotidiano de la IA: capturar contexto, ayudar en tareas, traducir, identificar, guiar.Visto así, la estrategia se vuelve más coherente: si la IA es el motor y las gafas son una interfaz diaria, la VR puede quedar como un territorio más nicho o especializado, mientras que el producto social de mundos virtuales busca masa crítica en móvil. Es una reorganización de prioridades, no una renuncia total a la VR, pero sí una forma de decir “esto va por carriles distintos”.Qué significa para usuarios y para la industriaPara el usuario corriente, el cambio puede traducirse en algo simple: menos “ponte el casco para entrar” y más “entra cuando quieras desde el móvil”. Eso puede ser positivo si Horizon Worlds logra ofrecer experiencias divertidas y fluidas en pantallas pequeñas, con cargas rápidas y una curva de aprendizaje baja. La pregunta es si el producto consigue una identidad propia que no quede a medio camino entre “juego social” y “mundo virtual” sin una propuesta clara.Para la industria, el movimiento de Meta tiene lectura de termómetro. Durante años, el metaverso se vendió como el gran paraguas que lo iba a englobar todo. Ahora, una de las empresas que más invirtió en esa visión está separando piezas y persiguiendo escala en móvil, mientras coloca la IA como narrativa central y las gafas inteligentes como interfaz clave. No es que los mundos virtuales desaparezcan, es que cambian de forma: menos promesa grandilocuente, más producto que compite por minutos de uso, como cualquier app.La noticia Meta deja atrás el metaverso: Horizon Worlds se vuelve casi solo móvil y separa la VR de su mundo virtual fue publicada originalmente en Wwwhatsnew.com por Natalia Polo.