电玩城系统调研报告

Wait 5 sec.

微软紧跟OpenAI的节奏,在同一天也亲自下场发布了微软自研的两个大模型:语音模型MAI-Voice-1和通用模型MAI-1-preview。对于这位老大哥,亲自下场做的第一个AI大模型,效果究竟怎么样?一、报告概述目前相关研究较为空缺,以此报告补充一部分空白以供后续有需者参考补充。电玩城一般是指以盈利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的游乐场所。大部分设备为一次性投入及较小维护成本;商场客户则属于消费水平中等且有消费、娱乐意愿,属于偏优质客户群体。本报告将进行调研及输出体验报告,以下内容仅供参考。首先,介绍街机的基础构成:一般由框头、框体、机板及控制面板构成:游戏上瘾模型:触发、行动、多变的酬赏、投入二、基础数据分析选址分析:由于“炫次方”选址在“侏罗纪儿童乐园内”,导致年轻人群体较少经过,所以该电玩城家长配合小孩占比较高机器数量与总人数分析:通过调研得知,机器数量与客流量呈正相关,其游戏类型也越丰富,主题类型也将越丰富(奥特曼、宝可梦、火影忍者、我的世界等),越能满足用户需求机器类型:电子游戏类(音乐、竞技、体育、棋牌、冒险等)、模拟类、礼品类除游戏机器外,还有以下类型机器:币/卡处理机、票/积分处理机、饮料零食机机器功能:硬币处理、卡片处理、纸币识别、扫描区、屏幕展示、操作面板、提示贴纸、摄像头用户年龄分类:一般年轻人为主、其余为中年人、有家长陪同小孩、无家长陪同小孩用户付费分类:未尝鲜用户:未购买游戏币的用户,通过猎奇心理观看别人游玩或免费游玩参观体验尝鲜用户:已游玩一小时以上,但季度平均游玩次数小于1轻度用户:一个月付费0-2次的轻度游玩用户,季度平均游玩次数大于等于1重度用户:一个月付费2及以上的重度用户,为电玩城核心用户小结:各营销玩法应遵循以上顺序,逐步将“未尝鲜用户”转化为“重度用户”三、业务数据分析选取娃娃机、赛车对比理由:常见且受众较广。分析可得:由于抓娃娃受众太大,因此在价格上不宜跟市场均价不符,中号娃娃机基本统一在3元/局;而赛车游戏由于机器类型不同,可以在单价上有所浮动游戏币价格:区域相近的电玩城日常价相近;而活动价优惠力度一般与电玩店本身机器数量、人流量成反比最低兑换奖品:分析得出共性,一般为“儿童常用物品”。兑换方式有线下直接兑换,和线上兑换:机器选品-登录-下单-收货私域玩法:多一种渠道触达用户,一般用于活跃、唤醒、挽回用户主要投币类型:一般因为便捷性、扣减迅速(降低了人们厌恶损失的心理负面反馈)等原因,主流渐渐转变为刷卡游玩;而硬币游玩方式因其无需改造成本、情怀加分扔有所保留随机访问反馈:正反馈:礼品收获多、好玩、刺激、会再来负反馈:游戏时间短、操作难理解、投入无奖励反馈、社恐等系统首次充值流程:炫次方:美团购买-注册会员-机器上登录会员-出示二维码美团核销充值-出币机出币哇哇哇:前台直接付费充值-获得会员卡嘉年华:抖音购买-注册会员-机器上登录会员-机器团购核销-直接出卡首次充值流程相对游玩流程频次较低,但非首次充值流程也需保证不复杂、易理解、易操作;多选意味着干扰项,尽量往只有一个流程选项走机器界面优化讲解:干扰项:两个选项对应三张图片如图,正确选项数为:方式一:微信扫码登录;方式二:刷卡登录;方式三:二维码扫描区登录。可进一步优化内容为:推荐使用某一种方式,弱化展示其余两种方式,避免对用户干扰主题不清、描述冗余如图,大标题为:全场电子币,主题不明。需要再换行看子选项,才能理解信息为:全场电子币刷卡扣币或插卡扣币。优化方式应改为:扣币方式:刷卡插卡微信扫一扫。可进一步优化内容为:选项图片更改到右侧,理应先阅读文字再通过图片补充说明。四、对比分析门面对比(依次为炫次方、哇哇哇、嘉年华,以下同理)小结:哇哇哇的门面更为多元多彩,但核心还是其内的机器种类及可玩性,只有在相近的区域才会产生相互竞争小程序对比小结:偏工具类,其基础需求为货币功能“可用”。各小程序会员、活动、充值模块均有,而嘉年华小程序则增加实物商城,有意向电子商务发展;小程序竞品分析则可在体验各功能及数据统计后输出。五、头脑风暴1、可以结合线上商城售卖相关实物,如vr设备、公仔娃娃,可以降低部分消费者因游玩时间短、操作失误带来的负面反馈,及时弹窗提醒增加二次消费2、为系统充值流程增加埋点数据,UI上区分主要流程和次要流程,方便引导用户操作3、实现差异化经营,如跨界经营或主题经营,给用户带来深刻的初次印象4、由于新玩家不熟悉规则等因素导致游玩时间较短可有几率触发彩蛋:再玩一局本报告攥写参考以下材料:本文由 @炽 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载题图来自Unsplash,基于CC0协议