Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

Wait 5 sec.

В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам:Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка.За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer-ом (бывший VisualServer), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры». Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет. Читать далее