营销情怀、剧情不通,为什么《安魂曲》依旧好评如潮?| 36氪游戏

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文丨贝果树 编辑丨果脯 发售初期,《生化危机9:安魂曲》曾以9.5的用户评分登顶Metacritic“用户评分游戏”的榜单。 Metacritic榜单 这似乎是史上最佳的一部生化危机——即使是广受好评的《生化危机4:重制版》和《生化危机2:重制版》,评分也只有9.0和8.9。发售第二十天,《安魂曲》的销量突破了600万份,是《生化危机》系列历史上最快达到这一销量的作品。 但玩家社区中的批评声也不绝于耳。 首先,在体验之前,《安魂曲》十小时左右的游戏流程看上去就不太匹配它三百多的售价。真正游玩下来,也能感受到剧情逻辑、游戏设计等方面的瑕疵。 有玩家制作视频,评价它“素材复用、偷工减料”,获得了近百万的播放量。还有批评集中于《安魂曲》中创新的“双线”设定,有人认为这破坏玩家的沉浸体验,导致“恐怖”和“战斗爽”的体验都不深入,体感割裂。 这些批评真实存在,但《安魂曲》依旧保持着高分。如果翻看Steam社区,会发现许多玩家其实发现了《安魂曲》中大大小小的问题,但在面对评分表时,还是给出了好评。 Steam评价 Steam评价 卡表,但是好评 为什么《安魂曲》是这样一部令不少人失望,但依旧优秀的作品? 01 《安魂曲》是一部很容易让玩家感到熟悉的作品。 只要你玩过任何一部生化危机,大概都不会对《安魂曲》感到陌生。《安魂曲》中的解谜、战斗、追逐玩法的机制都和前作类似。 比如玩家在游玩疗养院章节时,就会遇到“打开门要三个石头,拿石头要找保险丝,拿保险丝要找扳手”的套娃式解谜,而这样的设计,几乎在任何一作《生化危机》系列中都能找到。 里昂章节的战斗系统也完全套用了《生化危机4:重制版》的模式,系列老玩家几乎不需要任何教学就能上手。 在游戏中,玩家也能看见许多充满“情怀”的地图和游戏角色。在制作组宣布里昂为可操作角色的那一刻,老角色的回归就让《安魂曲》的热度就上升到了一个新的高度。随着流程的推进,雪莉、威斯克等在前作出现的人物也得以回归,并伴有许多精彩的画面和设计。 “你是个调查员对吧,那就调查啊。” 浣熊市章节也能勾起许多老玩家的回忆。在这一章节中,《安魂曲》重现了《生化危机2》中的浣熊市地图,许多经典建筑也得以复现。 三十年前,初次出勤的“菜鸟警官”里昂还只是一个刚刚毕业的男大学生,浣熊市是他在《生化危机》系列故事的第一站。 三十年后,时间在英雄和建筑的身上都留下了痕迹。在《安魂曲》中,玩家会再次操纵着年近五旬的里昂,打开破败的警局大门。警局里有许多老物件:自动贩卖机已经生锈,给“菜鸟警官”的欢迎横幅掉在地上。在桌上,里昂会找到同事三十年前留下的字条,指向两张锁在柜子里的,一直没送出去的动物园门票。 游戏截图 这些充满回忆的场景,无一不会勾起老玩家对《生化危机》系列的感情。毕竟《生化危机》系列的时间线与现实高度一致,从原版《生化危机2》开始,玩家也和里昂一起,经历了近三十年的时光。 《安魂曲》中这些令人熟悉的角色和与前作相似的设计,像是许多个代表着生化危机的锚点,让玩家在第一眼就能认出,“这是那款我喜欢的《生化危机》”。而为了服务玩家体验,在里昂线中,也有许多让人感到爽快的游戏设计。 这种“爽快”多数来源于玩家战斗过程中,感受到的高战斗力和刀刀到肉的打击感。比如在序章中,里昂会拿到一把电锯,让《安魂曲》至少在接下来的一段时间里,都变成了《安魂曲:无双》。里昂高战力的体术和帅气的处决动画,也会让玩家直呼“战斗爽”。 游戏截图 在另外一些剧情里,“想让玩家爽”的意图则更不加掩饰。在浣熊市结尾章节中,里昂会坐上摩托车,与BOSS展开一场追逐战。 这场战斗操作难度不高,演出效果极佳。因为里昂夸张的性能和一段“《鬼泣》源自《生化危机4》废案”的历史,许多玩家在过完这段剧情后,都乐于将里昂和《鬼泣》中的但丁做对比,并以此津津乐道。 你的下一部鬼泣何必是鬼泣 只是,在玩家爽完、怀念完过后,里昂线的一些问题也开始浮现。 首先是素材复用。 《安魂曲》中“怀旧”的具体表现,是与前作一致的怪物和地图,也是代表着降本增效的素材复用。 在方舟章节中,玩家会看见曾出现在许多《生化危机》系列作品中的怪物“舔食者”。一些BOSS战也照搬了前作的战斗流程——比如《生化危机2:重制版》的暴君和《生化危机4:重置版》的克劳撒,都原封不动,或者只换了马甲就出现在了《安魂曲》中。 游戏截图 整个浣熊市章节,在地图和怪物设计上也不尽如人意。 相比起疗养院精致的箱庭地图,浣熊市章节的地图显得大而空泛。整个地图都由相似的废墟组成,缺乏记忆点,很容易迷路。 浣熊市中的怪物设计也较为呆板。在疗养院章节中,玩家能看到许多有趣的怪物设计细节。许多丧尸在感染后,依旧保持着生前的习性,比如清洁工丧尸会拖掉地上的血迹、管理员会一遍又一遍地关灯。 有的丧尸听到噪音会十分暴躁,玩家就能利用这一特性,通过扔瓶子引起丧尸间的“内部纷争”。而浣熊市章节的怪物则有点千篇一律,缺乏细节。 变成丧尸也要上班 不过,从《安魂曲》整体的好评率上看,这些问题都更像瑕疵而非缺点。再打一遍之前的BOSS确实令人不快,但毕竟前作的水平摆在那,再玩一遍好玩的情节,可能也算不上什么糟糕的游戏体验。地图和怪物设计的缺陷在流程中占比不大,也不至于让玩家的体验崩盘。 制作组也在尝试用一些玩笑消解玩家对“经典桥段”的诟病。在游戏流程中,出现了一些像是打破第四面墙的设计。 在用宝石开启大门的时候,格蕾丝会疑惑“这儿的人都这么开门的吗?”,而在里昂等电梯时面对源源不断、不知道从哪里出现的敌人时,也会抱怨一句“怎么又来了”。 喜欢我们电工危机吗 也许就是这些让人会心一笑的细节,保住了《安魂曲》的高评分。即使有一些无法忽视的瑕疵,玩家还是愿意相信这些小问题,其实源自于对更多优点的妥协。 02 相较于有瑕疵的、代表着怀旧的里昂线,新角色格蕾丝的章节,反而让人眼前一亮。疗养院章节量大管饱,箱庭地图也十分精美。更让人感到惊喜的,是这次卡普空终于做了个“普通人”主角。 在许多玩家和制作人的评价中,格蕾丝都是那个生化系列最胆小的主角。在前期的过场CG中,她的声音总是因为恐惧而结巴,奔跑时的动画也跌跌撞撞。另一个细节是,对比里昂的持枪动画,格蕾斯在面对怪物时,持枪的手总是在颤抖。 游戏截图 生化危机的世界充斥着困难的解密和生物武器,地图庞大而复杂,照明的灯总是不亮,怪物随时可能在拐角的黑暗处出现。面对这样恐怖的场景,又手握极其紧张的资源,格蕾斯感到困惑和恐惧。在初期,玩家最常在她口中听到的话是,“我该怎么办”。 她没有被病毒感染加强,也没经历过丧尸包围,也正因如此,格蕾丝能和玩家感受到相同的恐惧,更多玩家能够代入格蕾丝的视角进行冒险。 恐惧或许伴随着整个格蕾丝章节的流程,但在格蕾斯身上,这种情绪的浓度并非一成不变。 当游戏流程继续推进,格蕾斯会遇见被困在疗养院的小女孩艾米莉。从这一时刻开始,格蕾斯身上的“恐惧”开始被“责任感”取代。 她想帮助艾米莉逃离这个地方,而这一愿望,也成为了她的精神支柱。只用对自己负责或许容易放弃,但现在即使是为了艾米莉,格蕾斯也必须找到逃离的方法。 游戏截图 游戏中的巨大怪物“女孩”贯穿了整个格蕾斯在疗养院和水处理厂的游戏流程。 初次见到女孩时,格蕾斯的第一反应是逃离,那些跌跌撞撞、恐惧结巴的动画,也多出于这一阶段。再次见到女孩时,女孩抱走了艾米莉,跳入了一个深坑。格蕾丝虽然害怕,但为了救出女孩,依旧主动跳了下去。 在水处理厂中,格蕾丝会第三次见到女孩。这次她带着艾米莉在身边,行动、语言都更加坚定,为了不让艾米莉陷入危险,这一次,她选择了正面对抗,利用机关,彻底杀死了这个一直追逐着自己的怪物。 游戏截图 这样的改变,在格蕾丝的流程中还有很多。格蕾丝一开始或许真的是那个最胆小的主角,但正因如此,才让她后续的成长更为动人。格蕾斯和艾米莉间互相支撑的感情,也成为了《安魂曲》中,剧情的高光之一。 游戏截图 如果你和我一样基本上不敢与任何恐怖作品有所接触的话,也会在自己身上也体会到成长——我一度因为觉得太吓人想找别人代打格蕾斯线,在真正玩完《安魂曲》之前,我没想过自己真的通关。 03 虽然将双线融合的设定让部分玩家给出了“流程体验割裂”的批评,但生化9的销售成绩,却足够亮眼。发售首周,《安魂曲》的销量突破了500万份,作为对比,《生化危机4:重制版》用了四个月才达到这个数字。 除了在新作中加入怀旧元素降本增效,吸引老玩家掏钱之外,《安魂曲》在游戏流程中融入两种不同体验,可能还是为了触及更多的玩家。 早期,很多恐怖游戏中的恐怖氛围是受技术和预算限制的产物。 比如初代寂静岭中,代表着“未知”的标志性的浓雾,其实是因为PS1机能不足,无法渲染远景而被迫采用的解决方法。而《恶灵古堡》中漫长、让人紧张的开门动画,也是由于当时的PS有技术上的限制,读取新空间的数据需耗费时间。 初代《寂静岭》 但如今,大多数游戏已经不再需要用迷雾、昏暗的房间和开门动画来掩盖技术和预算的短板。更多拥有精美光线、建模,动作流畅的游戏出现在市场上。如今的恐怖游戏要与它们竞争,可能更需要思考如何突破原有的游戏模式,吸引更多玩家。 对于《安魂曲》来说,这个答案可能是融合前作不同风格的创新。 《安魂曲》的导演中西晃史曾在采访中提到,“格蕾丝的战斗风格类似于《生化危机 2 重制版》,里昂的战斗风格则更接近《生化危机 4 重制版》”。格蕾丝线初始预设的第一人称视角,也能让人想起主打回归恐怖的《生化危机7》。 从卡普空的销量榜看,《安魂曲》模仿的作品风格都是经过市场验证的人气路线。在卡普空近期更新的生化危机系列畅销榜中,排名第一的为《生化危机2 重制版》,销量1680万;第二名则是销量1640万的《生化危机7》。侧重动作体验的《生化危机4 重制版》,在榜单上也有1510万的销量。 虽然在回归恐怖后,《生化危机7》和《生化危机8:村庄》都获得了极高的口碑和人气,但抛开生化危机这个IP来看,恐怖游戏其实还是一个小众品类。 比起其它游戏类型,恐怖游戏天然对普通玩家具有更高的门槛。许多普通玩家不会游玩硬核的恐怖游戏,即使对剧情感兴趣,也大概会选择观看主播的实况。 双线融合,同时追求“爽快”和“恐怖”的两种体验的设计,或许会让流程显得割裂,但也确实能降低对普通玩家的门槛。 相似的例子还有《寂静岭F》。在这部时隔十三年的续作中,《寂静岭F》首次加入了有耐力条、能够格挡的战斗系统。手拿钢管的深水雏子,也因其超高的战斗力被玩家们笑称为“JK战神”。 游戏截图 发售后,有不少玩家和媒体批评《寂静岭F》过于强调战斗,缺失了前作中慢节奏的紧张感。只是,这一部“最不恐怖的《寂静岭》”,却是系列史上销量最快破百万的作品。 也有越来越多的游戏选择稀释游戏中的恐怖浓度,平衡游戏中的乐趣和压力,主打“微恐”的游戏体验。 于2023年红极一时的多人冒险游戏《致命公司》,就在恐怖游戏的基础上加入了多人合作元素,用多人社交场景弱化了恐怖氛围,创造了许多因为合作而变得有趣的时刻。 制作人Zeekerss在先前的采访中提到,他不再只喜欢做恐怖游戏,而是想将“恐怖”与“有趣”结合起来,“使用恐怖元素给玩家带来乐趣”。同时具备恐怖和幽默元素的《致命公司》,最终获得了超1000万套的销量。 《致命公司》 国内厂商这边,也有以微恐和搜打撤为标签的《超自然行动组》,在恐怖氛围上加入了合作玩法和卡通画风,一度在iOS 游戏畅销榜排名第4。今年二月,巨人网络也宣布《超自然行动组》突破了1000万日活。 《超自然行动组》 这样主打“微恐”,或者是在恐怖游戏中加入动作元素,不只追求恐怖体验的作品,开始受到越来越多玩家的青睐。玩家们既追求恐怖带来的紧张刺激感,也希望能在游戏中感到乐趣,体验适当的压力。平衡好这两种情绪的产品,或许才能在未来收获更高的热度。 结语 除去对玩家市场的考量,单从剧情上来说,作为在生化危机30周年之际推出的作品,在创新之外,《安魂曲》也必然承担着一些对过往系列总结和告别的作用。 在通关后,你会看到格蕾斯在经历这场冒险后写的一份分析报告,总结了从始祖病毒开始,生化危机这三十年的故事。 对于生化危机这个已经持续运营了30年的老IP来说,比起对游戏机制感兴趣,更多玩家游玩的理由,可能还是那个喜欢的角色是否出场,那段关心的故事是否有圆满的结局。 虽然在理智上知道这部作品远非“完美”,但当玩家看到里昂打开尘封的警察局的大门、在路上捡到熟悉的小熊挂件,看着寄托着自己丰厚情感的角色和故事一一出场,或许对更多人来说,也会接受这款并非完美的游戏,一如接受《生化危机》中许多略带遗憾,也并非完美的结局。 Steam评价 本文首发自“36氪游戏”。