Program “Good Game di Sekolah” Garena Edukasi Pelajar Bermain Gim yang Positif

Wait 5 sec.

Garena "Good Game di Sekolah" SMKN 7 Jakarta Timur (foto: Garena) JAKARTA - Setelah menggelar edisi perdananya di SMK PUSDIKHUBAD, Cimahi, Jawa Barat, pada Juni lalu, Garena kembali menghadirkan program edukatif “Garena Good Game di Sekolah” di SMKN 7 Jakarta Timur. Program ini merupakan kelanjutan dari komitmen Garena untuk membangun ekosistem bermain gim yang aman, positif, dan bertanggung jawab di kalangan pelajar Indonesia.Melalui Garena Good Game di Sekolah, Head of Business Development, Esports & Community Garena Indonesia, Wijaya Nugroho, menegaskan misi Garena untuk menunjukkan bahwa gim dapat menjadi ruang belajar yang positif ketika ada pendampingan yang tepat. “Kami percaya peran guru, orang tua, dan sekolah sangat penting dalam membantu anak-anak memahami nilai tanggung jawab, keseimbangan, dan sportivitas sejak dini.,” ujar Wijaya pada Rabu, 15 Oktober. Sejalan dengan itu, Mayang Gita Mardian, yang merupakan seorang Psikolog, juga menekankan pentingnya keterlibatan semua pihak dalam mendampingi anak di era digital guna menimbang manfaat dan meminimalisir potensi risiko yang muncul. “Bermain gim bisa menjadi bagian dari proses belajar anak, selama didampingi dengan cara yang positif,” tutur Mayang dalam pernyataannya. Ia menyarankan agar orang tua dan guru untuk mengajarkan literasi digital, menanamkan nilai disiplin, manajemen waktu, skala prioritas, kerja sama, dan pengendalian diri sehingga gim tidak menjadi sebuah ancaman.Program ini merupakan bagian dari komitmen Garena sebagai Good Game Company, yakni menghadirkan makna “Good Game” dalam setiap aspek: menyenangkan, aman, seimbang, dan penuh nilai positif. Selain edukasi di sekolah, Garena juga terus memperkuat fitur perlindungan pemain di dalam game, termasuk moderasi obrolan otomatis, dukungan pemain 24/7, dan panduan orang tua untuk memahami fitur keamanan dan kontrol bermain.Dari sisi esports, Garena memiliki Garena Youth Championship (GYC) Free Fire, turnamen esports pertama di Indonesia yang menggunakan nilai rapor sebagai syarat pendaftaran, menegaskan pesan keseimbangan antara prestasi akademik dan minat di bidang esports.