Así lograron reconstruir el código del abuelo de todos los videojuegos de estrategia "sólo" con registros impresos y diapositivas de los 60

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En 1964 no existía Internet, ni los ordenadores personales, ni los monitores tal como los conocemos. Y, sin embargo, ya había quien soñaba con usar las computadoras no solo para calcular nóminas o trayectorias balísticas, sino también para enseñar y jugar. Gracias a eso nació 'The Sumerian Game', el primer videojuego de estrategia de la historia y, según los expertos, el antecesor directo de Civilization y SimCity.Lo asombroso es que, seis décadas después de haberse perdido su código, un grupo de investigadores logró reconstruirlo casi al completo… a partir de papeles impresos y diapositivas.Una maestra, un filósofo y una idea visionariaTodo comenzó en el condado de Westchester, al norte de Nueva York. Allí, Noble Gividen, superintendente escolar, buscaba cómo mejorar la educación en las pequeñas escuelas rurales sin presupuesto para más profesores. Su propuesta fue revolucionaria: conectar esas aulas a un ordenador central que ofreciera contenidos educativos interactivos.IBM, cuya sede estaba en la zona, se interesó enseguida y envió a Bruse Moncreiff, filósofo y pionero en el uso de ordenadores para la enseñanza. En uno de aquellos talleres participaron diez docentes. Entre ellos estaba Mabel Addis, maestra de historia de 50 años que usaba juegos de rol y dramatizaciones en clase mucho antes de que existiera el término gamificación. En Xataka Cómo crear juegos educativos usando inteligencia artificial Fue ella quien propuso convertir la idea en una simulación del gobierno de una ciudad de la antigua Sumeria, alrededor del año 3500 a. C. El objetivo: enseñar nociones de economía, gestión de recursos y toma de decisiones.El programador William McKay tradujo la idea a unas 15.000 líneas de lenguaje FORTRAN IV, que se ejecutaban en un gigantesco IBM 7090 de 144 KB de memoria. Los alumnos no veían pantallas, sino rollos de papel: el juego se controlaba por teletipo, una suerte de máquina de escribir conectada al ordenador. Cada orden —cuánto grano plantar, cuánto almacenar o repartir— devolvía una línea impresa que mostraba el destino de la ciudad de Lagash y de sus hambrientos habitantes.El nacimiento de la narrativa interactivaEn 1966, una segunda financiación permitió a Addis y su equipo crear una versión extendida del juego. Incorporaron grabaciones de voz y proyecciones de diapositivas sincronizadas con los acontecimientos: inundaciones, sequías, consejos de sabios… Un sistema automático activaba el proyector según la fase de la partida. En Genbeta Este videojuego de los 90 es una de las joyas de programación más impresionantes: lo escribió una sola persona… usando ensamblador Aquello se considera hoy la primera experiencia multimedia interactiva y, según la investigadora Kate Willaert, las primeras "cinemáticas" de la historia. Las revistas Time y Life se hicieron eco del experimento, pero el proyecto quedó sin fondos en 1967. Sin apenas escuelas conectadas a un mainframe, The Sumerian Game parecía condenado al olvido.De las aulas a los ordenadores personalesUna copia del juego viajó a la Universidad de Calgary, donde un ingeniero de Digital Equipment Corporation (DEC), Douglas Dyment, lo descubrió. Fascinado, lo reescribió en el lenguaje FOCAL para hacerlo funcionar en los minicomputadores PDP-8. Renombró al protagonista como Hamurabi, y así nació 'King of Sumeria', más tarde simplificado a 'Hamurabi'.Años después, David H. Ahl lo adaptó a BASIC y lo incluyó en su célebre libro 101 BASIC Computer Games (1973). Casi todo programador de los setenta tecleó aquel código, lo modificó y lo expandió. De esas mutaciones surgirían títulos como Santa Paravia and Fiumaccio, SimCity y, décadas más tarde, Civilization.El olvido y la resurrección digitalSin embargo, durante más de cuarenta años, nadie volvió a jugar al original, a The Sumerian Game: las tarjetas perforadas se tiraron, las cintas magnéticas se degradaron y el código fuente se perdió. Solo sobrevivieron tres listados impresos de partidas reales, un conjunto de diapositivas y las meticulosas notas del supervisor del proyecto, Richard Wing, halladas en 2012.A partir de esos fragmentos, el historiador italiano Andrea Contato —especialista en la historia temprana del videojuego— emprendió una auténtica hazaña de arqueología informática. Analizó las impresiones línea a línea, dedujo algoritmos, reconstruyó condiciones y bucles, y contrastó todo con los informes técnicos de los 60. Fue, como él mismo dice, "una mezcla de ingeniería inversa y filología aplicada al software".El resultado fue un programa funcional que, según sus cálculos, reproduce con un 75 % de fidelidad el original. Hoy puede jugarse gratuitamente en Steam. Además, al revivir el juego, Contato incluyó también Hamurabi y otras simulaciones derivadas, para que cualquiera pueda seguir el árbol genealógico de la estrategia digital. Captura de pantalla del videojuego reconstruido, ofreciendo una experiencia de juego similar a la experimentada por aquellos niños de mediados de los 60 Ahora, incluso trabaja en revivir otros títulos perdidos, como The Sierra Leone Game —el primer juego con tutorial y sistema de rangos internos—, con el objetivo de preservar el origen mismo del medio.¿Tan relevante era ese código?Perder ese código es perder una parte de nuestra memoria colectiva, del camino que nos llevó desde los teletipos al smartphone. Ese código no sólo nos muestra lo que hacía un programa, sino cómo pensaban quienes lo escribieron: recuperarlo ahora es entender cómo nació la interacción hombre-máquina moderna.Además, The Sumerian Game fue el primer proyecto de autoría femenina reconocido en la historia del software lúdico. Mabel Addis, una profesora de humanidades, es hoy considerada la primera diseñadora y guionista de videojuegos. Junto a ella, nombres como Moncreiff, McKay, Gividen o Wing forman un elenco de pioneros que nunca fueron reconocidos en vida: ninguno recibió crédito oficial, ni premios, ni menciones.Imagen | Marcos Merino mediante IAEn Genbeta | La estructura IF-THEN-ELSE: su origen y su papel en la creación de la inteligencia artificial  (function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Así lograron reconstruir el código del abuelo de todos los videojuegos de estrategia "sólo" con registros impresos y diapositivas de los 60 fue publicada originalmente en Genbeta por Marcos Merino .