Un videojuego sobre 'la relación entre tu ejército y el mundo que lo rodea' con batallas 'inmersivas, tácticas y despiadadas' en el que 'ninguna campaña es igual'..El pasado 27 de octubre se lanzó en Steam uno de esos videojuegos de estrategia para un jugador de los que ya no se hacen, pero mezclado con un género o manera de hacer juegos de pura actualidad: el roguelite. Master of Command mezcla la estrategia táctica en tiempo real a lo Total War y los elementos aleatorios en un videojuego que va sobre "la relación entre tu ejército el mundo que lo rodea", según la desarrolladora Armchair History Interactive.En este título "ninguna campaña es igual" porque la campaña es procedimental. El mundo se genera aleatoriamente bajo unos parámetros, y aparece cubierto por niebla de guerra. En tiempo real, el objetivo es encontrar y destruir el campamento principal del enemigo, que también está en movimiento: a veces persiguen al jugador, y otras veces se refuerzan o esperan ocultos.Lo que se encuentra en ese mundo inspirado en la Guerra de los Siete Años también cambia tras cada partida: las aldeas, emboscadas, restos de batallas, supervivientes heridos, patrullas enemigas y otros eventos cambiarán de localización en cada campaña. Al igual que el terreno, que afecta a la velocidad de movimiento, al consumo de provisiones y al tipo de campo de batalla.Ejércitos personalizables y con personalidadEl diseño del ejército marca la partida tanto como el mapa. La parte más importante del mismo son los oficiales, que ganan experiencia con el tiempo y obtienen rasgos que influyen en el estilo de combate de las divisiones. El jugador debe decidir qué oficiales ascender o incluso qué regimientos descartar.Dependiendo de la combinación de oficiales y unidades (cada cual son sus estadísticas, funciones y carácter), cada ejército tiene "su doctrina y personalidad", dice la desarrolladora. Hay más de 150 unidades creadas a mano procedentes de grandes potencias europeas de la época: prusianos, austriacos, rusos, británicos y franceses.El ejército depende de la nación que se elige, pero también de las decisiones que se toman durante la campaña. Por ejemplo, se puede equipar a las unidades con fusiles para mayor precisión, baquetas cilíndricas para recarga o músicos de campo para aumentar la morad. Además, hay que gestionar los suministros, que se desgastan y son limitados.A lo largo de la campaña se pasa por pueblos donde reclutar tropas, intercambiar provisiones o vender equipamiento. Cada localización, aleatorizada, está especializada en diferentes cosas (como caballería o artillería), que tendrán precios distintos dependiendo de las acciones y la reputación del jugador. Algunos de esos enclaves será hostiles o se podrán saquear, con las consecuencias que ello pueda tener para el futuro de la campaña.Desarrollado por expertos en los conflictos históricos