Un fenómeno mediático en su país de origen que terminaría convirtiéndose en el ejemplo a seguir por muchos durante décadas.Hace unos pocos días celebrábamos el estreno de Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake, que junto a Dragon Quest 3 HD-2D Remake cierra (con un orden un tanto peculiar de lanzamiento) la trilogía de Erdrick. La aparición de sendos títulos tiene una importancia especial por diversos motivos. El más evidente de todos es, lógicamente, poder jugar a tres clásicos creados a finales de los años ochenta con gráficos actualizados y ciertas ayudas, eso que hoy llamamos Quality of Life o simplemente calidad de vida, con las que con las que nos evitamos tener que sufrir algunas de las características de los JRPG de la época. Ya sabéis: combates constantes, enemigos que no nos perdonan ni una y que pueden hacernos morder el polvo con un crítico venido de la nada, puntos de guardado muy alejados entre sí, con todo lo que ello conlleva Podríamos seguir un rato describiendo los rasgos del género en sus albores, pero no es exactamente esa nuestra intención con este artículo retrospectivo, sino explicar cómo y por qué nació Dragon Quest y, en resumidas cuentas, buscar el otro ángulo del porqué de su significancia. En los análisis de sendos juegos fuimos aportando algunos datos sobre la importancia que tuvieron sus creadores en la creación de estas tres joyas, pero por razones lógicas, no quisimos profundizar en todos esos datos que derivaron en la aparición de una franquicia que, además de revolucionar a la sociedad japonesa, terminó por acuñar las señas de identidad de lo que hoy conocemos como Japanese Role Playing Game, o como mencionamos en el anterior párrafo, JRPG. Este término, por cierto, no se empezó a utilizar hasta finales de los años noventa, para así poder distinguir los RPG japoneses de los otros RPG, como por ejemplo Baldurs Gate.No sería hasta mediados de los 2000 cuando la prensa especializada, junto a los propios medios especializados, estableció esta denominación como un canon que se sigue empleando en nuestros días tanto por usuarios como por especialistas. Pero centrémonos en lo que hoy nos ocupa: ¿Por qué se considera a esta trilogía como la madre (o padre, o ambos) del JRPG? ¿Quién tuvo la culpa de ello?Los comienzos siempre son durosDragon Quest nació a manos de Yuhi Horii. Considerado hoy una eminencia en Japón, su popularidad lo convirtió en uno de los personajes más reconocibles de la sociedad japonesa a finales de los años ochenta. Tras graduarse en la universidad, dedicó parte de su tiempo a escribir para distintos medios japoneses sobre videojuegos, para poco más tarde participar en un concurso de desarrolladores instigado por Enix. De este concurso salieron elegidos como ganadores varios nombres que posteriormente tendrían una influencia crucial en la compañía: Kazuro Morita, Koichi Nakamura y el propio Horii, cada uno con un título creado desde cero por ellos mismos. Con el paso del tiempo, Nakamura fundaría su propia compañía, Chunsoft, e invitaría a Horii a colaborar con él, ofreciéndole total libertad creativa. Si estáis pensando que el primer juego que salió entre la colaboración de ambos fue Dragon Quest, estáis equivocados. Horii llevaba tiempo interesado en crear una aventura de texto perteneciente al género de la ficción interactiva que tan de moda estaba por aquel entonces en los Estados Unidos y del que no había ningún representante en el mercado japonés. Así nacería The Portopia Serial Murder Case, en el que originalmente el jugador tenía que buscar al responsable de un asesinato explorando escenas del crimen en distintas ciudades japonesas, como Kyoto, Sumoto y Kobe. Horii centró su atención en crear una experiencia de juego no-lineal en la que se podía resolver el caso a través de distintos caminos, y en el que era posible elegir distintas líneas de diálogo, y por lo tanto también de investigación, para obtener las pruebas que nos llevasen a descubrir al asesino. Este juego se convertiría posteriormente en una de las mayores fuentes de inspiración de otras figuras muy conocidas hoy en día dentro de la industria, como el de un tal Hideo Kojima, que tal vez os suene de algo por ser el creador de Metal Gear, o de otro señor conocido como Eiji Aonuma, padre de la franquicia The Legend of Zelda. Ahí es nada. La trilogía que marcó el caminoYa ha quedado claro que Horii sentía un interés innegable en la parte narrativa de sus creaciones, por lo que, en pleno proceso de llevar su ópera prima a sistemas más avanzados como Famicom (conocida en occidente como NES), comentó a su amigo Nakamura la posibilidad de crear un juego de rol para esta consola que tan buena aceptación estaba recibiendo en el país. Para ello, de nuevo, volvería a fijarse en algunos productos que estaban arrasando entre los aficionados en Occidente: Wizardry, que fue uno de los primeros videojuegos en utilizar como base el sistema de Dragones y Mazmorras que estaba arrasando en los Estados Unidos por aquella época; y Ultima, una serie que en 1985 ya mostraba señas de madurez en Ultima IV: Quest of the Avatar. Para poder detenernos en la historia de ambas franquicias necesitaríamos un artículo totalmente centrado en cada uno de ellos, así que por el momento solo es importante que tengáis en cuenta su existencia e importancia. El caso es que ambos eran juegos de rol por turnos que para Horii eran tan impresionantes como difíciles, por lo que decidió simplificar un poco el estilo. Para ello, crearía una aventura protagonizada por un solo personaje, con combates por turnos y un sistema de adquisición de experiencia que permitiese que la dificultad de los combates disminuye a la par que se amplían elementos como los puntos de energía y de magia del héroe, así como su propio nivel de habilidad. Si a esta fórmula le añadimos la necesidad de hablar con personajes para saber hacia dónde hemos de dirigirnos (pues son ellos los únicos que ofrecen pistas en este sentido), tiendas para comprar y vender armadura y mercancía y una historia bastante sencilla, en la que un héroe ha de vencer a un malo malísimo para obtener un objeto con el que posteriormente devolverá la luz en un mundo en el que reina la oscuridad, obtendremos (ahora sí), Dragon Quest I. Si sumamos todos estos factores, podemos ver con facilidad que la inspiración de Horii y el amor que sentía por franquicias de rol de las hoy denominadas hardcore fue precisamente lo que le llevó a optar por desarrollar un sistema más sencillo y fácil de comprender para el público japonés, algo para lo que ya tenía cierta experiencia gracias al propio Portopia, un título que, si bien no es especialmente conocido por estos lares, tuvo una gran influencia no solo en las dos figuras históricas que ya mentamos, sino también en muchas otras aparecidas en los años siguientes. Además, el hecho de tener que ajustarse a las condiciones de Famicom (sobre todo a la ausencia de un teclado) obligó a los creadores a simplificar la cantidad de opciones y a centrarse en un sistema de evolución tras vencer en combates que se realizarían de forma aleatoria y en primera persona, siguiendo un estilo muy similar al de Ultima. Creando un Dream Team sin quererloAntes de seguir, es importante tener en cuenta varios factores. Para componer las ilustraciones y el diseño de personajes, Chunsoft (la compañía que fundó Koichi Nakamura) contactaría con un dibujante en pleno auge, Akira Toriyama, uno de los principales responsables de la eclosión del género a finales de la década de los ochenta y de principios de los noventa gracias a Dragon Ball. Para la banda sonora se contaría con otra eminencia del País del Sol Naciente, Koichi Sugiyama, o más bien, el contacto se produciría al contrario: sería el propio Sugiyama quien contactase con Enix para ofrecer su opinión sobre un juego de PC, lo que terminaría en una propuesta formal por parte del productor de Enix Yukinobu Chida para crear la BSO del producto. Su trabajo en anuncios de televisión y en otros proyectos conocidos de la época le ayudó a entender las necesidades del juego, creando melodías que, en su gran mayoría, se han reutilizado en casi todas las entregas troncales de la franquicia. Para cuando finalmente se lanzó Dragon Quest al mercado, Enix, a través de Chunsoft, había creado una especie de dream team sin ser conscientes de ello. Por un lado estaban Yuji Horii y Koichi Nakamura; por el otro, Akima Toriyama y Koichi Sugiyama. Los dos primeros se aprovecharon de la ola de éxito de los dos últimos y el resultado fue un auténtico bombazo de ventas que no tardaría en convertirse en un fenómeno mediático, algo a lo que el público japonés suele tender cuando un producto alcanza grandes cotas de popularidad.Un primer éxito al que rápidamente acompañaron otros dosCon una base de desarrollo ya formada, la segunda entrega, Dragon Quest II, comenzó a gestarse un mes antes de que el primero viese la luz. Horii se encargaría de la historia, Toriyama de los artes conceptuales y Sugiyama de la banda sonora, mientras que Nakamura asumiría el rol de director y programador. Ya en la primera entrega se intentó dotar al usuario de un grupo de protagonistas en vez de poder controlar a un solo héroe, pero la idea se descartó. Para esta segunda entrega, la ambición les permitió establecer un grupo de tres protagonistas (aunque la idea original era que fuesen seis), combates más exigentes y un mundo técnicamente más ambicioso que en la aventura original. La historia tendría lugar cien años después de los acontecimientos del original, con los sucesores del héroe. El juego se lanzó en 1987 tras sufrir varios retrasos por problemas de desarrollo, algo que se debió principalmente a la falta de experiencia de Nakamura para trabajar en equipo. Por otro lado, también cabe destacar que este equipo del que hablamos se componía principalmente de estudiantes cuyo conocimiento no era excepcionalmente amplio. La tercera y última entrega de la trilogía debutó un año después de antecesor, un dato que ya de por sí bastante elocuente en lo que al tiempo de producción del juego se refiere. Esta sirvió como precuela de las dos anteriores, aunque a nivel técnico introdujo una serie de mejoras que expandirían el concepto del JRPG, como el hecho de contar con clases, salvo la del héroe o heroína. En total eran ocho que, llegados a cierto nivel y ubicación, podría ser cambiada para dar más versatilidad a los combates. Aunque el nombre del protagonista se conocía simplemente como Hero, posteriormente se haría oficial que su nombre era en realidad Erdrick, lo que con el paso del tiempo daría a conocer estas tres entregas como una trilogía que giraba alrededor de este personaje y de sus descendientes. Dragon Quest III abandonó el sistema no lineal de las dos primeras entregas para ofrecer un mundo completamente abierto, además de permitir cambiar a los miembros del equipo de incluir un sistema de noche y día que afectaba a la posibilidad de realizar determinadas misiones secundarias en función de este aspecto. Una revisión finalNo es fácil condensar la historia de esta trilogía en pocas palabras, sobre todo porque gran parte de su evolución estuvo relacionada con la distancia en el tiempo que existió entre los lanzamientos japoneses y los norteamericanos, así como de los distintos remakes que fueron aparecieron con el paso del tiempo. Los dos últimos son los que han motivado este pequeño repaso a los orígenes de la franquicia, donde, como podréis comprobar, fueron apareciendo poco a poco los conceptos que solemos asociar inequívocamente con el JRPG: zonas de exploración con enfrentamientos aleatorios; combates por turnos que fueron evolucionando de un concepto muy sencillo a otro más complejo; posibilidad de establecer clases entre los personajes secundarios y de elegir quiénes queremos que formen parte de nuestro equipo; un mundo abierto repleto de secretos y, en mayor o menor medida, un argumento que va avanzando mientras atraviesa clichés de todo tipo, pero con un peculiar sentido del humor y personalidad propia que, al final, es lo que siempre ha caracterizado a Dragon Quest. Ahora que ya conocéis un poco más sobre estas tres obras y su importancia como padres del JRPG (o, al menos, por ser los primeros en establecer las bases que todavía hoy se mantienen), seguramente os será más sencillo entender el porqué de la importancia de poder disfrutar de los tres últimos remakes que han visto la luz con unos gráficos muy mejorados por primera vez (hasta el momento, los remakes habían mejorado el estilo tradicional, pero nunca se habían atrevido a probar con uno completamente distinto), con música orquestada, novedades que mejoran el argumento, etcétera. Ya no sólo a nivel enciclopédico, sino por tratarse de juegos que, casi treinta años después de haber visto la luz por primera vez, siguen haciendo gala de un estilo inconfundible. Por todo esto y por su esfuerzo como creador de esta franquicia, que sigue muy vigente en la actualidad, el japonés recibió recientemente el galardón de la Orden del Sol Naciente. Es el primer desarrollador en hacerlo, pero el tercer miembro relacionado con la industria de los videojuegos, después de hacerlo los ya fallecidos Masaya Nakamura, fundador de Namco, y Koichi Sugiyama, cuya labor más reconocida a nivel mundial es, como no podía ser de otra forma, ser el compositor principal de la franquicia Dragon Quest.